在网格中使用顶点(2D和3D)查找边缘的算法

时间:2010-02-19 04:17:05

标签: c++ algorithm math geometry mesh

我有一个网格,有某些类型的元素(例如三角形,四边形)。对于每个元素,我知道它的所有顶点,即三角形2D元素将具有3个顶点v1,v2和v3,其x,y,z坐标是已知的。

问题1

我正在寻找一种能够返回所有边缘的算法......在这种情况下:

边缘(v1,v2),边缘(v1,v3),边缘(v2,v3)。根据每个元素有多少个顶点,算法应该有效地确定边缘。

问题2

我正在使用C ++,那么,存储上述算法返回的边缘信息的最有效方法是什么?例如,我感兴趣的是一个元组(v1,v2),我想用它进行一些计算然后忘记它。

谢谢

3 个答案:

答案 0 :(得分:7)

您可以使用半边数据结构。


基本上你的网格也有一个边列表,每个方向上每对顶点有一个边缘结构。这意味着如果你有顶点A和B,那么在某处存储两个边缘结构,一个用于A-> B,一个用于B-> A.每个边有3个指针,一个叫做前一个,一个叫做next,一个叫做twin。在下一个和前一个指针之后,您将绕过网格中三角形或多边形的边缘。调用twin会将您带到相邻多边形或三角形中的相邻边缘。 (看看图中的箭头)这是我所知道的最有用和最详细的边缘数据结构。我已经用它来创建新边并更新指针来平滑网格。顺便说一句,每个边缘也应该指向一个顶点,因此它知道它在空间中的位置。

答案 1 :(得分:5)

你的问题实际上有三个部分,而不是两个部分:

  • 应使用哪些数据结构来表示网格?
  • 我应该使用什么算法从网格数据结构中提取边?
  • 如何表示生成的边缘集?

您必须提出其他问题才能找到合适的答案。

应该使用哪些数据结构来表示网格?

您需要处理哪些元素类型?

如果你只需要处理多边形(闭环)和单纯形(每个节点连接到元素中的每个其他节点,例如四面体),那么有序节点列表就足够了,因为边缘可以从列表中隐含节点另一方面,如果需要处理六面体,棱镜或一般多面体等元素类型,则需要有关元素拓扑的更多信息。一组简单的边缘映射通常就足够了。它只是元素节点列表中索引的数组[] [2],告诉你如何连接给定元素类型的点。

Chris描述的半边结构仅适用于2D。在3D中,每个边缘可以有任意数量的元素,而不仅仅是两个。半边缘表示有一个3D扩展,我认为它被称为风车结构。

如果你必须支持任意元素类型,我更喜欢更完整的数据结构来表示元素拓扑。常见的选择是使用边和共边。每对连接节点都有一个边缘结构,并且元素中每个边缘的使用都有一个共边缘。它类似于风车方法,但有点明确。

我应该使用什么算法从元素中提取边缘?

速度或记忆有多重要?结果是每个元素包含一个每个边缘,还是只包含一个元素使用它的一次?结果中边的顺序是否重要?每个边的节点顺序是否重要?

很难想出一种只能访问每个边一次的任意元素类型的算法。为了确保每个边只出现一次,你可以过滤结果,或者你可以有点hackish并在每个边上保持一个“访问”位,以确保你不会在结果中坚持两次。

我应该如何表示结果?

我将如何使用结果?

如果您要在计算密集型计算中使用结果,那么大量坐标可能是最佳选择。您不希望在计算过程中反复重新获取节点坐标。但是,如果您要过滤结果以删除重复边缘,则比较坐标(节点对的6个双精度)不是可行的方法。如果要过滤,首先生成一个指向边结构的指针列表,然后过滤掉重复项,然后然后生成坐标列表。您也可以将此方法用于节点对,但是您必须针对每个边缘的两个可能的节点顺序进行过滤,从而将过滤所需的时间加倍。

如果内存比性能更重要,那么边缘指针列表也是可行的方法。但是,您可以在计算过程中查找坐标,而不是将边列表转换为坐标列表。获取节点坐标的速度较慢,但​​是你要避免制作一个庞大的坐标列表 - 每边存储一个指针而不是每边6个双精度。

许多网格应用程序将所有坐标存储在一个大的全局数组中,每个节点都有一个索引到数组中。如果是这种情况,请将其转换为全局坐标数组中的索引列表,而不是将边列表转换为坐标数组。性能不应该偏离本地坐标数组,但没有内存和人口开销。

答案 2 :(得分:1)

我没有适合您的算法,但我可以告诉您在哪里查看。

"Point Set Triangulation"正是您要找的。

以下是一些开源库,可以为您执行此操作(了解算法代码):