我在这里绘制一组精灵,在缩小时使用较小的(4x4)纹理,在放大时使用较大的(16x16)纹理。当缩放级别达到阈值时,交换发生。
然而,为了使其成为平滑过渡,需要绘制精灵(位于[x,y]),其原点是精灵的中心。目前他们正在根据他们的左下角绘制。因此,当纹理交换发生时,精灵会略微跳跃,因为原点不匹配。
我已经创建了一些变量来调试并确保它们是正确的。
TextureRegion sprite = null;
boolean useHighResTexture = (_gameRef.cameraZoom < CAMERA_ZOOM_SWITCH_LO_RES);
if (useHighResTexture) {
//Zoomed in, Hi res, Use animation
sprite = animation.getKeyFrame(animationStateTime, true);
} else {
//Zoomed out, lo-res, Use static image
sprite = Assets.instance.getSmall();
}
float spriteWidth = sprite.getRegionWidth();
float spriteHeight = sprite.getRegionHeight();
float spriteOriginX = spriteWidth/2;
float spriteOriginY = spriteHeight/2;
//Draw(TEXTURE, x, y, originx, originy,
// width, height, scaleX, scaleY, rotation,
// srcX, srcY,
// srcWidth, srcHeight, boolflipX, boolflipY
//this.setCenter(spriteOriginX, spriteOriginY);
batch.draw(sprite.getTexture(), this.x, this.y, spriteOriginX, spriteOriginY,
spriteWidth, spriteHeight, 1.0f, 1.0f, this.directionFaced,
sprite.getRegionX(), sprite.getRegionY(),
sprite.getRegionWidth(), sprite.getRegionHeight(), false, false);
您可以使用AssetsManager看到我在放大版本(16x16)上使用动画,在缩小版本(4x4)上使用静态图像。
变量spriteWidth
,spriteHeight
在 16 或 4 时都是正确的,具体取决于放大还是缩小。
变量spriteOriginX
和spriteOriginY
在 8 和 2 时都是正确的(我假设),具体取决于放大还是缩小。< / p>
我会想到如上设置的原点,它会根据该原点绘制精灵(作为左下角的偏移)
我在batch.draw()
的电话是否正确?
非常感谢, Ĵ
答案 0 :(得分:8)
不,这不正确。 draw()
始终使用左下角作为位置。原点仅用于缩放和旋转
所以对你而言,这意味着你必须从你的位置中减去原点:
batch.draw(sprite.getTexture(), this.x - spriteOriginX, this.y - spriteOriginY,
spriteOriginX, spriteOriginY, spriteWidth, spriteHeight, 1.0f, 1.0f,
this.directionFaced, sprite.getRegionX(), sprite.getRegionY(),
sprite.getRegionWidth(), sprite.getRegionHeight(), false, false
);
通过这样做,您只需将左下角(即位置)向左下方“推”半宽半高,这样您的位置就可以真正定义精灵的中心。
再次:原点仅用于旋转和缩放。如果您在draw()
方法中设置旋转,它将围绕原点旋转(在您的情况下是中间)。