Unity3D:在AA解决性能之后绘制粒子

时间:2014-03-26 06:26:47

标签: 3d unity3d rendering shader

我正在尝试衡量MSAA对Unity中有大量粒子的场景的影响。

要做到这一点,我需要:

  1. 使用8x MSAA

  2. 绘制场景中的所有非粒子对象
  3. 使用上一遍中已解析的深度缓冲区来渲染全部 非遮挡粒子系统到较小的渲染目标上。

  4. Alpha将(2)的颜色缓冲区与(1)

  5. 混合

    我正在研究后处理效果,以了解我可能需要做什么,但没有一个使用前一个传递中的深度缓冲区来影响场景中其他对象的深度测试(在这种情况下,颗粒)。 他们改为对深度缓冲区进行整体后处理,并调整现有的颜色缓冲区。

    有可能做我在Unity尝试的事情吗?我正在阅读替换着色器,但我想知道如何将一个摄像机的深度缓冲区传递给另一个摄像机(将非遮挡粒子渲染到非msaa RT)。

    (这最初发布在Unity forums,但我没有得到任何回复。希望,SO会有所帮助!)

    我检查了"high speed off screen particles in unity"篇文章(关于同一主题 - 其中的一些重要链接不再有效x(

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