我的舞台上有多层。每个图层都包含用blub围绕的图像(请参阅此question)。每个俱乐部都是可拖的。
有可能在移动blubs时检测它们之间的碰撞吗? 我不想要重叠的气泡,但如果它们碰撞,它们应该融化。
答案 0 :(得分:1)
您可以确定blob是否发生碰撞。
至少有两种方法:
边界框方法更快。
像素测试方法更精确,但速度越慢,需要更多资源。
一个例子:
以下是计算和测试2个blob边界框是否发生碰撞的方法。
演示:http://jsfiddle.net/m1erickson/9tB7d/
从Kinetic Blob开始
var blueBlob = new Kinetic.Line({
points: [73,140,340,23,500,109,300,170],
stroke: 'blue',
strokeWidth: 10,
fill: '#aaf',
tension: 0.8,
closed: true
});
那个斑点由一组贝塞尔曲线组成。
获取构成blob的Bezier曲线:
function kineticBlob2Beziers(blob){
var beziers=[];
var start=blob.getPoints();
var pts=blob.getTensionPoints();
var n=0;
var lastN=pts.length-2;
var sx=start[0];
var sy=start[1];
while(n<lastN){
bez={
s: {x:sx,y:sy},
c1:{x:pts[n++],y:pts[n++]},
c2:{x:pts[n++],y:pts[n++]},
e: {x:pts[n++],y:pts[n++]}
};
beziers.push(bez);
sx=pts[n-2];
sy=pts[n-1];
}
return(beziers);
}
使用Bezier曲线计算blob边界框:
function getBlobBB(beziers){
var minX=1000000;
var minY=1000000;
var maxX=-1000000;
var maxY=-1000000;
for(var i=0;i<beziers.length;i++){
var bez=beziers[i];
for(var t=0.00;t<=1.00;t+=.01){
var pt=getCubicBezierXYatT(bez.s,bez.c1,bez.c2,bez.e,t);
if(pt.x<minX){minX=pt.x;}
if(pt.x>maxX){maxX=pt.x;}
if(pt.y<minY){minY=pt.y;}
if(pt.y>maxY){maxY=pt.y;}
}
}
return({x:minX,y:minY,width:maxX-minX,height:maxY-minY});
}
function getCubicBezierXYatT(startPt,controlPt1,controlPt2,endPt,T){
var x=CubicN(T,startPt.x,controlPt1.x,controlPt2.x,endPt.x);
var y=CubicN(T,startPt.y,controlPt1.y,controlPt2.y,endPt.y);
return({x:x,y:y});
}
// cubic helper formula at T distance
function CubicN(T, a,b,c,d) {
var t2 = T * T;
var t3 = t2 * T;
return a + (-a * 3 + T * (3 * a - a * T)) * T
+ (3 * b + T * (-6 * b + b * 3 * T)) * T
+ (c * 3 - c * 3 * T) * t2
+ d * t3;
}
确定2个边界框(矩形)是否发生碰撞:
function Colliding(left1,top1,right1,bottom1,left2,top2,right2,bottom2){
return(!(
left1 > right2 ||
right1 < left2 ||
bottom1 < top2 ||
top1 >bottom2
));
}