OpenGL 3.3 - 2个三角形的不同旋转

时间:2014-03-16 03:44:36

标签: c++ rotation opengl-3

我正在关注opengl-tutorial.org系列,教程3在屏幕上绘制一个三角形。代码使用顶点着色器通过向它提供ModelViewProjection(MVP)矩阵来进行顶点变换。

我可以让三角形在每个循环上围绕它的原点旋转。我不能想到的是当我添加第二个三角形时,我怎样才能使其中一个旋转而另一个保持静止。着色器中的整个顶点变换与主循环一起工作让我感到困惑。

以下是本教程中代码的一部分:

static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = { 
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,
     1.0f, -1.0f, 0.0f,
     0.0f,  1.0f, 0.0f,
};
static const GLushort g_element_buffer_data[] = { 0, 1, 2 };

GLuint vertexbuffer;
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);

glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);

glm::mat4 View       = glm::lookAt(
                            glm::vec3(0,0,3), 
                            glm::vec3(0,0,0), 
                            glm::vec3(0,1,0));

glm::mat4 Model      = glm::mat4(1.0f);

glm::mat4 MVP        = Projection * View * Model; 

do{

    // Clear the screen
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

    // Use our shader
    glUseProgram(programID);

    // Send our transformation to the currently bound shader, 
    // in the "MVP" uniform
    glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);

    // 1rst attribute buffer : vertices
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glVertexAttribPointer(
        0,                 
        3,                  // size
        GL_FLOAT,           // type
        GL_FALSE,           // normalized?
        0,                  // stride
        (void*)0            // array buffer offset
    );

    // Draw the triangle !
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 3 indices starting at 0 -> 1 triangle

    glDisableVertexAttribArray(0);

    // Swap buffers
    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();

}

要旋转,我正在使用它:

glm::mat4 Model      = glm::mat4(1.0f);

rot=rot+0.01f;
glm::vec3 myRotationAxis( 0, 0, 1);
Model = glm::rotate( Model, rot, myRotationAxis );

glm::mat4 MVP        = Projection * View * Model; 

我通过修改顶部的顶点缓冲区来绘制第二个三角形:

static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = { 
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,
     1.0f, -1.0f, 0.0f,
     0.0f,  1.0f, 0.0f,
     1.5f, 0.0f, -5.0f,
     2.5f, 0.0f, -5.0f,
     2.0f, 1.0f, -5.0f
};

然后画出我的两个三角形:

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 3 indices starting at 0 -> 1 triangle

顶点着色器显然正在转换所有6个顶点。我如何制作这个程序,以便只有第二个三角形旋转?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您通过相同的顶点着色器使用相同的参数发送两个三角形。您可以使用不同的参数单独通过着色器发送它们,也可以通过不同的着色器发送它们,具体取决于您尝试执行的操作。最简单的方法可能是这样的:

// Draw the first triangle like you did above
glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, 3);

// ... set up the matrix for the second triangle here ... 

// Tell the shader about the new matrix
glUniformMatrix (MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);

// And draw starting at the second triangle
glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 3, 3);