在VBO中为特定三角形使用不同的纹理

时间:2013-03-02 11:13:34

标签: c++ opengl textures shader

我有9个由三角形组成的四边形,如下所示:

enter image description here

我正在使用VBO存储有关它们的数据 - 它们的位置和纹理坐标。

我的问题是 - 是否可以通过仅使用一个VBOshader使四边形5具有与其他四边形不同的纹理? :

enter image description here

绿色代表纹理1,黄色代表纹理2.

到目前为止,我得到了:

GLfloat vertices[] = { 
    // Positions
    0.0f, 0.0f,
    ...

    // Texture coordinates
    0.0f, 0.0f, 
    ...
};

我正在使用VBO数组创建vertices[],然后我绑定了我的第一个纹理m_texture1(我也可以访问第二个 - {{1} })并调用着色器:

m_texture2

我的顶点着色器:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture1);

glUseProgram(program);

glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_vboId);          // for vertex coordinates
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);                                      // Vertices
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(GLfloat)*108));           // Texture
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 108);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);

glUseProgram(0);

片段着色器:

#version 330

layout (location = 0) in vec4 position;
layout (location = 1) in vec2 texcoord;

out vec2 Texcoord;

void main()
{
    gl_Position = position;
    Texcoord = texcoord;
}

所以基本上我只在这里使用那个纹理,因为我不知道如何使用第二个纹理。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您可以使用不同的texture image units并将其值设置为uniform sampler2D tex来执行此操作。

你必须调用glActiveTexture并设置纹理图像单元(GL_TEXTURE0),绑定绿色纹理,然后将活动纹理设置为GL_TEXTURE1并绑定黄色纹理。这样,绿色纹理将具有纹理图像单元ID 0和黄色1。

您必须将绘图调用拆分为两个:一个用于绿色四边形,另一个用于黄色。 您必须通过为每个调用使用glUniform1i设置uniform sampler2D tex来设置要使用的纹理。 最后调用glDrawArrays获取VBO中三角形的子集,指示您在当前调用中绘制的绿色或黄色三角形。

如果您需要绘制的只是示例中的图片,您可以考虑使用texture atlas。在这种情况下,您将在一次调用中映射一个纹理。