我显然误解了与GLSL相关的一些非常简单的事情,并且所有Google结果都指向了一个明显的答案,即我没有使用我想要找到的变量并且它已经过优化 - 但是我使用的是变量有问题。请考虑以下非常基本着色器:
顶点着色器
attribute vec2 TexCoord;
varying vec2 TexCoordA;
void main(){
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
TexCoordA = TexCoord;
}
片段着色器
varying vec2 TexCoordA;
void main(){
gl_FragColor = vec3(TexCoordA.x, TexCoordA.y, 0);
}
他们编译和链接精细 - 没有错误。但是,当我尝试找到“TexCoord”的位置时,使用“glGetAttribLocation”返回-1。如果我将TexCoordA用于其他目的(例如调用“texture2D()”),那么我就能正确找到TexCoord的位置。
为什么这个问题你可能会问(因为除了纹理调用之外,为什么还要使用UV coords)?我试图将一个像素渲染到所有UV坐标的帧缓冲区中,然后在第二次传递时再次读回它们 - 这是我能保证我正在寻找的结果的唯一方法。
TL; DR 为什么“glGetAttribLocation”为上面的着色器返回-1,因为它们编译和链接没有问题?
请求有关问题区域的代码的信息如下(我以相同的方式加载大约20-25个其他着色器,所以我确信问题不在这里):
问题专栏:
mPassOneProgram = LoadShader("PCT_UV_CORRECTION_PASS_1.vert", "PCT_UV_CORRECTION_PASS_1.frag");
mPassOneUVLocation = glGetAttribLocation(mPassOneProgram, "TexCoord");
着色器加载程序代码:
GLuint LoadShader(const char *vertex_path, const char *fragment_path) {
GLuint vertShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// Read shaders
std::string vertShaderStr = readFile(vertex_path);
std::string fragShaderStr = readFile(fragment_path);
const char *vertShaderSrc = vertShaderStr.c_str();
const char *fragShaderSrc = fragShaderStr.c_str();
GLint result = GL_FALSE;
int logLength;
// Compile vertex shader
std::cout << "Compiling vertex shader." << std::endl;
glShaderSource(vertShader, 1, &vertShaderSrc, NULL);
glCompileShader(vertShader);
// Check vertex shader
glGetShaderiv(vertShader, GL_COMPILE_STATUS, &result);
glGetShaderiv(vertShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
std::vector<char> vertShaderError(logLength);
glGetShaderInfoLog(vertShader, logLength, NULL, &vertShaderError[0]);
std::cout << &vertShaderError[0] << std::endl;
OutputDebugString(&vertShaderError[0]);
// Compile fragment shader
std::cout << "Compiling fragment shader." << std::endl;
glShaderSource(fragShader, 1, &fragShaderSrc, NULL);
glCompileShader(fragShader);
// Check fragment shader
glGetShaderiv(fragShader, GL_COMPILE_STATUS, &result);
glGetShaderiv(fragShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
std::vector<char> fragShaderError(logLength);
glGetShaderInfoLog(fragShader, logLength, NULL, &fragShaderError[0]);
std::cout << &fragShaderError[0] << std::endl;
OutputDebugString(&vertShaderError[0]);
std::cout << "Linking program" << std::endl;
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertShader);
glAttachShader(program, fragShader);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &result);
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
std::vector<char> programError( (logLength > 1) ? logLength : 1 );
glGetProgramInfoLog(program, logLength, NULL, &programError[0]);
std::cout << &programError[0] << std::endl;
OutputDebugString(&vertShaderError[0]);
glDeleteShader(vertShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
答案 0 :(得分:1)
通过执行
来管理解决此问题gl_FrontColor = vec3(TexCoord.x, TexCoord.y, 0)
顶点着色器中的和
gl_FragColor = gl_Color;
片段着色器中的。
这基本上是一回事,我仍然不明白为什么之前没有工作。我要把这个放到编译器中的一个错误中,因为似乎没有其他人能够找到问题。
答案 1 :(得分:0)
glGetShaderiv(vertShader, GL_COMPILE_STATUS, &result);
...
glGetShaderiv(fragShader, GL_COMPILE_STATUS, &result);
...
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &result);
每个都应该进行检查以确保结果等于GL_TRUE,否则着色器没有正确编译。有关完整的着色器/程序集类,请参阅here。