我的问题是,我无法获得一些制服位置,当我的位置时,我没有遇到任何问题。
例如我在VS制服中称为" MVP"和"模型"我有" MVP"位置没有问题,但我没有"模型"我对称使用的位置。 以同样的方式,我无法获得FS中Light结构的字段位置。
它的代码将数据传递到着色器:
bool Shader::SetShaderParameters(mat4 MVPMatrix,mat4 Model,GLint textureUnit)
{
GLuint matrixLocation = glGetUniformLocation(programID,"MVP");
if(matrixLocation==-1)
return false;
glUniformMatrix4fv(matrixLocation,1,GL_FALSE,&MVPMatrix[0][0]);
GLuint modelLocation = glGetUniformLocation(programID,"Model");
if(modelLocation==-1)
return false;
glUniformMatrix4fv(modelLocation,1,GL_FALSE,&Model[0][0]);
return true;
}
bool Shader::SetShaderLights(vec3 lightColor,vec3 ambientIntensity,vec3 direction,vec3 diffuseIntensity)
{
GLuint lightColorLocation = glGetUniformLocation(programID,"light.lightColor");
if(lightColorLocation==-1)
return false;
glUniform3fv(lightColorLocation,1,&lightColor[0]);
GLuint ambientIntensityLocation = glGetUniformLocation(programID,"light.ambientIntensity");
if(ambientIntensityLocation==-1)
return false;
glUniform3fv(ambientIntensityLocation,1,&ambientIntensity[0]);
GLuint directionLocation = glGetUniformLocation(programID,"light.direction");
if(directionLocation==-1)
return false;
glUniform3fv(directionLocation,1,&direction[0]);
GLuint diffuseIntensityLocation = glGetUniformLocation(programID,"light.diffuseIntensity");
if(diffuseIntensityLocation==-1)
return false;
glUniform3fv(diffuseIntensityLocation,1,&diffuseIntensity[0]);
return true;
}
它的着色器代码:
VS
#version 440 core
layout(location=0) in vec3 vertexPosition;
layout(location=1) in vec2 vertexUV;
layout(location=2) in vec3 normal;
out vec2 uv;
out vec3 norm;
uniform mat4 Model;
uniform mat4 MVP;
void main()
{
gl_Position = MVP*vec4(vertexPosition,1.0);
uv = vertexUV;
norm = (Model*vec4(normal,0.0)).xyz;
}
FS
#version 440 core
struct Light
{
vec3 lightColor;
vec3 ambientIntensity;
vec3 direction;
vec3 diffuseIntensity;
};
in vec2 uv;
in vec3 norm;
out vec3 color;
uniform sampler2D texSamp;
uniform Light light;
void main()
{
color = texture(texSamp,uv).rgb*light.ambientIntensity;
}
获得制服位置时,各种行为可能有什么问题?也许我使用了不良版本的着色器,或者它在着色器中对数据进行了一些优化。我正在调试我的解决方案,我非常确定着色器程序ID是正确的。
[编辑]: 当我尝试在FS中使用norm时没有任何变化,并且在glGetUniformLocation()之后无法获得位置我得到零错误代码。
答案 0 :(得分:8)
允许编译器优化掉任何未使用的制服,这就是您收到此错误的原因。
你可以放心地忽略这一点。如果找不到制服,glGetUniformLocation
将返回-1。从OpenGL 4.3规范,第7.6.1节:
如果location的值为-1,则Uniform *命令将静默 忽略传入的数据,并且当前的统一值不会 改变。
答案 1 :(得分:5)
这是Andreas's answer的扩展名。
就我而言,当我在int
之前放置glGetUniformLocation
或glUniform*
时,我得到glUseProgram
;但是,当我在-1
之后放置这两个时,我可以获得正确的统一位置。
(我的版本是glUseProgram
)