我正在设置一个硬编码纹理,用作我的OpenGL应用程序的调试纹理。定义它的函数是:
void Texture::initDebugTexture(void)
{
unsigned char pixels[] = {
255, 0, 255,
0, 255, 255,
255, 0, 255,
0, 255, 255
};
debug.loadPixels(2, 2, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
debug.setFiltering(GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_NEAREST);
}
loadPixels
扩展为:
void Texture::loadPixels(int width, int height, GLenum colorFormat, GLenum type, void* pixels)
{
clean();
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colorFormat, width, height, 0, colorFormat, type, pixels);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
}
和setFiltering
只是:
void Texture::setFiltering(GLenum filterMin, GLenum filterMag, float aniso = 0.0f)
{
bind();
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, filterMin);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, filterMag);
if (aniso != 0.0f)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, aniso);
}
在initDebugTexture
中,我尝试使用洋红色/青色方格图案创建一个简单的2x2纹理,这样它就永远不会被误认为真正的纹理。不幸的是,这不是发生的事情,而是我得到了这个:
这里发生了什么?那个桃色的部分非常奇怪,它可能来自哪里?
答案 0 :(得分:3)
你已经在评论中提到过你是如何解决这个问题的,我想我可以解释一下这里出了什么问题:
我忽略了alignmet。 GL默认情况下,GL期望每行在4字节边界上对齐,因此GL实际读取的数据与您的预期不符并且
[255, 0, 255], [0, 255, 255], [255,0,255], [0,255,255]
成了
[255, 0, 255], [0, 255, 255], ___ ___ [255, 0, 255] [255, U, U]
(U
表示未定义)。
正确地将数据与GL期望的数据对齐,或者通过glPixelStore
设置GL_UNPACK_ALIGNMENT
:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
在指定纹理数据之前。