我想在背景上加载图像,我编写了以下代码,通过纹理矩形来加载纹理作为背景。我的图像的功率为2(512x512)。我不明白为什么它没有在屏幕上显示任何内容,
请帮帮我。 我粘贴我的代码来加载纹理并绘制矩形。
另外,我已经使用 SOIL_last_result()检查了图像是否正确加载,并使用 glGetError()检查了OpenGL中是否有任何错误。
使用SOIL将图像加载为纹理的代码
void loadTexture(GLuint* texture, char* path){
*texture = SOIL_load_OGL_texture(path,
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID,
SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | SOIL_FLAG_MULTIPLY_ALPHA
);
cout<<*texture<<endl;
if(*texture == NULL){
printf("Failed to load %s", path);
}
}
以下代码是绘制纹理和矩形,
void drawRect(int x, int y, int w, int h, GLuint texture){
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDepthMask(GL_FALSE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2i(0,0);
glVertex2i(x,y);
glTexCoord2i(1,0);
glVertex2i(x+w,y);
glTexCoord2i(0,1);
glVertex2i(x,y+h);
glTexCoord2i(1,1);
glVertex2i(x+w,y+h);
glEnd();
glPopMatrix();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDisable(GL_BLEND);
}
我用init mehod调用它,
void initGL(void)
{
glClearDepth(1.0);
glClearColor(0,0,0, 1.0f);
glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
glLineWidth(1);
glDepthFunc(GL_LESS);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
GLuint texture;
loadTexture(&texture, "image.png");
drawRect(0,0,screen_width-100,screen_height-100,texture);
glfwSwapBuffers(window);
}
如果您需要更多信息,请帮助我并告诉我。 提前致谢!!
答案 0 :(得分:1)
投影矩阵描述了从场景的3D点到视口的2D点的映射。它从眼睛空间转换到剪辑空间,并且通过用剪辑坐标的w
分量进行划分,将剪辑空间中的坐标转换为规范化设备坐标(NDC)。 NDC在(-1,-1,-1)到(1,1,1)的范围内。
每个克隆空间之外的几何体都被剪裁。
由于您没有设置投影矩阵,因此您的投影矩阵是单位矩阵。这意味着您只能“看到”几何图形,其坐标范围为-1到1.
我建议设置正交投影矩阵(glOrtho
)。在Orthographic Projection中,眼睛空间中的坐标线性映射到标准化设备坐标,剪辑sapce坐标等于标准化设备坐标。
以某种方式设置投影:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, screen_width, 0, screen_height, -1, 1);