如何为渲染方法预加载sprite批处理?你看我用相同的x,y轴制作了2个矩形。根据随机数,2个矩形每秒产生1比1。 (示例随机= 2,生成矩形2并向下移动。延迟。随机= 1生成矩形1并向下移动.....)
所以我在矩形中添加纹理,当程序启动时,它只为第一个生成器同时生成2个矩形。下一个其他产卵项跟随随机数。
由于声誉不佳,我暂时无法发布图片。:
第一张图片是游戏开始的时候,所以我假设渲染方法也开始了。所以你可以看到第一次绘制spritebatch(所以它们相互重叠) https://24.media.tumblr.com/cb0883c10b61411c5fbab54c0cf06111/tumblr_n1fertpAiv1qf52u7o1_500.png
下一张图片是游戏正常进行的。
https://24.media.tumblr.com/fd42c018d68fa675b21b16f1daf478dc/tumblr_n1fertpAiv1qf52u7o2_500.png
我的问题是参考第一张图片。我们怎样才能隐藏重叠图像?因为必须首次渲染spritebatch,这就是它重叠的原因。