最近我一直在使用haxe和openfl来(尝试)制作游戏,我来自以前的XNA知识,在使用spritebatch绘图时,你可以指定绘制图像的深度,与时间无关你实际上调用了draw函数。从openfl开始,我注意到绘制到bitmapdata作为缓冲区为我提供了一种类似于绘制为spritebatch的方法,但它没有深度参数。
我的问题是,有没有人知道处理绘制调用的好方法,以允许指定绘制深度?
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openfl
中未启用深度缓冲区,因此您必须回退到另一个渲染路径(即引擎)。
否则你可以修补openfl
来获取深度缓冲区并实现z-test
,但它需要很多知识。
答案 1 :(得分:0)
您可以通过为所需的每个深度创建新的位图来设置深度,然后您可以更改每个创建的位图的深度。
这是在openfl中处理的,但你也可以看到haxeflixel如何处理创建元素的深度..