我已将错误缩小到此OpenGL调用:
glVertexAttribPointer(var.vertex, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
之前没有错误,之后有GL_INVALID_OPERATION
错误。
我控制台的输出是:
Error in Shader.cpp : bindMesh : 294
OpenGL Error: Invalid Operation
(0x502)
Bound Buffer: 1
var.vertex = 1
According to this,唯一可以应用的GL_INVALID_OPERATION条件是绑定缓冲区ID为0.但绑定缓冲区ID为1.
我用以下方法检查(和打印)错误:
printErrors();
int i = 0;
glGetIntegerv(GL_ARRAY_BUFFER_BINDING, &i);
printf("\tBound Buffer: %i\n", i);
printf("\tvar.vertex = %i\n", var.vertex);
其中printErrors()
定义为
void PrintErrors(const char* file, const char* func, int line);
#define printErrors() PrintErrors(__BASE_FILE__,__func__,__LINE__)
void PrintErrors(const char* file, const char* func, int line)
{
const char* errors[] = {
"OpenGL Error: Invalid Enumeration\n",
"OpenGL Error: Invalid Value\n",
"OpenGL Error: Invalid Operation\n",
"OpenGL Error: Invalid Frame-Buffer Operation\n",
"OpenGL Error: Out of Memory\n",
"OpenGL Error: Stack Underflow\n",
"OpenGL Error: Stack Overflow\n",
};
uint32 i = glGetError();
while (i != GL_NO_ERROR)
{
printf("Error in %s : %s : %i\n\t%s\t(0x%x)\n", file, func, line, errors[i - GL_INVALID_ENUM], i);
i = glGetError();
}
}
出了什么问题?
编辑:
找到 var.vertex
:
var.vertex = glGetAttribLocation(programID, "Vertex");
并且检查以确保通过if语句在绑定着色器中找到var.vertex:
if (var.vertex != INVALID_SHADER_VARIABLE) // INVALID_SHADER_VARIABLE = 0xFFFFFFFF (-1 if it where a signed int)
{
glBindBuffer(...);
glBuffferData(...);
glEnableVertexAttribArray(var.vertex);
glVertexAttribPointer(var.vertex, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
}
答案 0 :(得分:4)
您必须在没有扩展名GL_ARB_compatibility
或核心配置文件上下文的OpenGL 3.1上下文中绑定非零顶点数组对象。这是在您尝试执行与顶点数组相关的任何操作时生成GL_INVALID_OPERATION
的隐藏条件之一(例如绘制,设置顶点指针,等。 )
好消息是这是一个需要解决的小问题。
至少,您需要做的就是在初始化程序时生成(glGenVertexArrays (...)
)并绑定(glBindVertexArray (...)
)顶点数组对象。