在cocos2dx中使用TileMap

时间:2014-02-12 06:50:43

标签: cocos2d-x

我正在使用Cocos2dX创建一个CrossPlatform(iOS和Android)。我有一个TileMap

详细说明:

行&专栏:8 X 11

TileSize每个:192

TileMapSize:1728 X 2304

TileSheet:tileMap.jpg(964 X 1736)

我相应地缩小了TileMap的iOS设备(例如:iPad - 0.44)以适应窗口并使用了解决方案策略: kResolutionFixedHeight 。它可以正常工作,因为我预计高度会根据设备高度而延伸。但正如预期的那样,它们的宽度会有所下降。

所以我的问题是我是否正确使用单个TileMap进行所有设备,或者我应该使用三个或更多TileMaps。

如果那时请告诉我用于的瓷砖地图尺寸 iPad,iPhone,iPhone 5,视网膜或其他任何前进的方式

先谢谢

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这是一个Massive TileMap,作为你问题的评论:)

当我将游戏移植到Android时,我使用了3个TileMaps。所有地图均为15 x 10平铺,具有32,64和128像素图块。

在App启动时,我有:

CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CGameManager::Instance()->SetSuffixAndScaleFactor(visibleSize);

SetSuffixAndScaleFactor()在我的CGameManager类中。这将查看屏幕大小,具体取决于分辨率集

  1. 要使用的tileMaps
  2. 需要ScaleFactor
  3. 小心不同的X和Y缩放 - 否则你的瓷砖会显得拉伸。

    对于iPad / iPhone ....

    iPhone与Android图块图相同 - 960 x 640或480 x 320.

    对于iPhone 5,我添加了一个小框架,就像所有没有960 x 640宽高比的Android设备一样。

    我为iPad制作了一个特殊的15 x 12平铺,每个分辨率一个。