我正在使用Cocos2dX创建一个CrossPlatform(iOS和Android)。我有一个TileMap
详细说明:
行&专栏:8 X 11
TileSize每个:192
TileMapSize:1728 X 2304
TileSheet:tileMap.jpg(964 X 1736)
我相应地缩小了TileMap的iOS设备(例如:iPad - 0.44)以适应窗口并使用了解决方案策略: kResolutionFixedHeight 。它可以正常工作,因为我预计高度会根据设备高度而延伸。但正如预期的那样,它们的宽度会有所下降。
所以我的问题是我是否正确使用单个TileMap进行所有设备,或者我应该使用三个或更多TileMaps。
如果那时请告诉我用于的瓷砖地图尺寸 iPad,iPhone,iPhone 5,视网膜或其他任何前进的方式
先谢谢
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这是一个Massive TileMap,作为你问题的评论:)
当我将游戏移植到Android时,我使用了3个TileMaps。所有地图均为15 x 10平铺,具有32,64和128像素图块。
在App启动时,我有:
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CGameManager::Instance()->SetSuffixAndScaleFactor(visibleSize);
SetSuffixAndScaleFactor()在我的CGameManager类中。这将查看屏幕大小,具体取决于分辨率集
小心不同的X和Y缩放 - 否则你的瓷砖会显得拉伸。
对于iPad / iPhone ....
iPhone与Android图块图相同 - 960 x 640或480 x 320.
对于iPhone 5,我添加了一个小框架,就像所有没有960 x 640宽高比的Android设备一样。
我为iPad制作了一个特殊的15 x 12平铺,每个分辨率一个。