我想在我的小libgdx游戏中使用Framebuffer
s。
游戏使用scene2d
并修改Stage
相机以使用50宽度和31高度的视口。然后我将SpriteBatch
的投影矩阵设置为camera.combined
。这样做我有一个独立于分辨率的游戏,我可以使用自己的“WorldUnit”而不是像素。
但是现在,如果我创建一个FrameBuffer
,我必须给它一个大小。我必须给它相机视口的大小或屏幕的大小(以像素为单位)吗?
而且,当我向FrameBuffer
呈现内容时,我是否可以在WorldUnits
中呈现它们,这意味着P(25,16)
处的呈现几乎位于游戏窗口的中间?
由于
答案 0 :(得分:2)
应该被屏蔽的帧的height
和width
。所以它应该是视口的高度和宽度,如果你不做它的粉丝。 (例如在舞台上相同)
请注意,不要忘记将setSize
的{{1}}添加到Scene2D的resize方法中。
看看这里的代码:Shader fireeffect.他确实使用了FBO。