以世界单位设置Libgdx FrameBuffer的大小

时间:2018-08-30 09:02:02

标签: java opengl libgdx framebuffer

我想使用FrameBuffer并以世界单位而不是像素来设置其大小。 当我将FrameBuffer大小设置为像素时,我得到了预期的结果。但是当我使用另一个个人单位时。结果搞砸了。

以下是工作代码的片段:

public class FBOTestLibGDX implements ApplicationListener {

public static void main(String[] args) {
    LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration();
    cfg.useGL30 = false;
    cfg.width = 640;
    cfg.height = 480;
    cfg.resizable = false;

    new LwjglApplication(new FBOTestLibGDX(), cfg);
}

Texture atlas;
FrameBuffer fbo;
TextureRegion fboRegion;

Matrix4 projection = new Matrix4();
SpriteBatch batch;
OrthographicCamera cam;

@Override
public void create() {
    atlas = new Texture(Gdx.files.local("src/test/resources/fboData/testTexture.jpg"));

    fbo = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, atlas.getWidth(), atlas.getHeight(), false);
    fboRegion = new TextureRegion(fbo.getColorBufferTexture(), atlas.getWidth(), atlas.getHeight());
    fboRegion.flip(false, true); // FBO uses lower left, TextureRegion uses
    projection.setToOrtho2D(0, 0, atlas.getWidth(), atlas.getHeight());

    batch = new SpriteBatch();
    batch.setProjectionMatrix(projection);
    cam = new OrthographicCamera(5, 5);
    cam.setToOrtho(false);

    renderTextureInFBO();
}

protected void renderTextureInFBO() {
    fbo.begin();
    Gdx.gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);
    Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    batch.begin();
    batch.setProjectionMatrix(projection);
    batch.draw(atlas, 0, 0);
    batch.end();
    fbo.end();
}

@Override
public void render() {
    Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0f);
    Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
    batch.begin();
    batch.draw(fboRegion, 0, 0, 5, 5);
    batch.end();
}

@Override
public void resize(int width, int height) {
    cam.setToOrtho(false, 5, 5);
    //batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
}

@Override
public void pause() {}

@Override
public void resume() {}

@Override
public void dispose() {}
}

使用像素,我得到以下结果:

result ok

但是,如果我将世界单位用于FrameBuffer是这样的:

public void create() {
    ...
    fbo = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, 5, 5, false);
    fboRegion = new TextureRegion(fbo.getColorBufferTexture(), 5, 5);
    fboRegion.flip(false, true);
    projection.setToOrtho2D(0, 0, 5, 5);
    ...
}

protected void renderTextureInFBO() {
    ...
    batch.draw(atlas, 0, 0,5,5);
    ...
}

我得到了低比例的结果: enter image description here

问题是,可以像在批处理和视口中一样,以世界单位设置FrameBuffer的大小,还是必须将其设置为像素?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

如文档中所指定,必须以像素为单位定义FrameBuffer的大小。 cf: FrameBuffer specification

  

FrameBuffer

     

public FrameBuffer(Pixmap.Format格式,                      整数宽度                      整数高度                      布尔hasDepth,                      boolean hasStencil)

     

创建一个新的FrameBuffer,它具有给定的尺寸以及可能的深度和附加的模板缓冲区。

     

参数:

     

format -颜色缓冲区的格式;根据OpenGL ES 2.0规范,只有RGB565,RGBA4444和RGB5_A1是可彩色渲染的

     

width -帧缓冲区的宽度(以像素为单位)

     

height -帧缓冲区的高度(以像素为单位)

     

hasDepth -是否附加深度缓冲区

     

投掷

     

GdxRuntimeException-如果无法创建FrameBuffer