我想使用FrameBuffer并以世界单位而不是像素来设置其大小。 当我将FrameBuffer大小设置为像素时,我得到了预期的结果。但是当我使用另一个个人单位时。结果搞砸了。
以下是工作代码的片段:
public class FBOTestLibGDX implements ApplicationListener {
public static void main(String[] args) {
LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration();
cfg.useGL30 = false;
cfg.width = 640;
cfg.height = 480;
cfg.resizable = false;
new LwjglApplication(new FBOTestLibGDX(), cfg);
}
Texture atlas;
FrameBuffer fbo;
TextureRegion fboRegion;
Matrix4 projection = new Matrix4();
SpriteBatch batch;
OrthographicCamera cam;
@Override
public void create() {
atlas = new Texture(Gdx.files.local("src/test/resources/fboData/testTexture.jpg"));
fbo = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, atlas.getWidth(), atlas.getHeight(), false);
fboRegion = new TextureRegion(fbo.getColorBufferTexture(), atlas.getWidth(), atlas.getHeight());
fboRegion.flip(false, true); // FBO uses lower left, TextureRegion uses
projection.setToOrtho2D(0, 0, atlas.getWidth(), atlas.getHeight());
batch = new SpriteBatch();
batch.setProjectionMatrix(projection);
cam = new OrthographicCamera(5, 5);
cam.setToOrtho(false);
renderTextureInFBO();
}
protected void renderTextureInFBO() {
fbo.begin();
Gdx.gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);
Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.setProjectionMatrix(projection);
batch.draw(atlas, 0, 0);
batch.end();
fbo.end();
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0f);
Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
batch.begin();
batch.draw(fboRegion, 0, 0, 5, 5);
batch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
cam.setToOrtho(false, 5, 5);
//batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
}
@Override
public void pause() {}
@Override
public void resume() {}
@Override
public void dispose() {}
}
使用像素,我得到以下结果:
但是,如果我将世界单位用于FrameBuffer是这样的:
public void create() {
...
fbo = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, 5, 5, false);
fboRegion = new TextureRegion(fbo.getColorBufferTexture(), 5, 5);
fboRegion.flip(false, true);
projection.setToOrtho2D(0, 0, 5, 5);
...
}
protected void renderTextureInFBO() {
...
batch.draw(atlas, 0, 0,5,5);
...
}
问题是,可以像在批处理和视口中一样,以世界单位设置FrameBuffer的大小,还是必须将其设置为像素?
答案 0 :(得分:0)
如文档中所指定,必须以像素为单位定义FrameBuffer的大小。 cf: FrameBuffer specification
FrameBuffer
public FrameBuffer(Pixmap.Format格式, 整数宽度 整数高度 布尔hasDepth, boolean hasStencil)
创建一个新的FrameBuffer,它具有给定的尺寸以及可能的深度和附加的模板缓冲区。
参数:
format -颜色缓冲区的格式;根据OpenGL ES 2.0规范,只有RGB565,RGBA4444和RGB5_A1是可彩色渲染的
width -帧缓冲区的宽度(以像素为单位)
height -帧缓冲区的高度(以像素为单位)
hasDepth -是否附加深度缓冲区
投掷
GdxRuntimeException-如果无法创建FrameBuffer