我确定我错过了一些非常明显的东西,但我是初学者所以请不要压垮我。我的问题是我有一个视口小于屏幕的舞台。现在我还想直接使用Sprite.draw(SpriteBatch)在屏幕上绘制一个Sprite。 Sprite和舞台的位置不重叠。舞台绘制得很好,但Sprite不可见。当我在render-method中注释掉stage.draw()部分时,Sprite是可见的。
代码: 这是我的渲染方法:
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0.851f, 0.894f, 0.992f, 1f);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.update();
stage.act(delta);
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
stage.draw();
logoSprite.draw(batch);
batch.end();
}
在这里,我初始化相机和舞台(stageHeight是一个只有3/5 *屏幕高度的int):
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, SwapItGame.WIDTH, SwapItGame.HEIGHT);
stage = new Stage();
stage.setViewport(1080, stageHeight, true, 0, 0, 1080, stageHeight); //The button part of the menu takes up 3 fifth of the Height of hte screen
stage.setCamera(camera);
这里我初始化我的Sprite(精灵的位置值相当复杂,只是忽略它。它肯定在舞台之上):
logoSprite = skin.getSprite("logo");
logoSprite.setPosition((SwapItGame.WIDTH-logoSprite.getWidth())/2, (SwapItGame.HEIGHT-stageHeight-logoSprite.getHeight())/2 + stageHeight);
是不可能在同一个屏幕上有一个Sprite和一个舞台?或者我做了一些根本错误的事情?
答案 0 :(得分:10)
尝试移动
stage.draw();
以上批处理操作
stage.draw();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
logoSprite.draw(batch);
batch.end();
答案 1 :(得分:1)
我知道这已经过时了,但如果你不能或不想移动你的stage.draw()方法,只需在stage.draw之前调用batch.end()。 (),然后立即重新启动你的批处理...我在我的游戏中使用不同的游戏屏幕状态并尝试移动我的stage.draw()并且它只破坏了我班级中的其他内容所以我终于尝试了这个,如果上述解决方案不能轻松工作,它就像一个魅力,可以帮助别人。
batch.end();
stage.draw();
batch.begin();