OpenGL纹理采样根据摄像机位置而不同

时间:2014-01-27 23:37:27

标签: c++ opengl terrain heightmap

我正在从加载的高度图数据渲染基于点的地形 - 但这些点会根据摄影机位置的位置更改其纹理。为了演示这个错误(以及这不是因为z缓冲问题而发生的事实)我已经截取了从非常微小的不同摄像机位置(相同的角度)以固定的5像素大小渲染的点的截图,如下所示:

PS:如果你把图片拖到一个新的标签中,图像足够大,没有意识到堆栈会将它们缩小到这么多。

州1: State 1 image

状态2: State 2 image

生成点的代码相对简单,所以我发布这个只是为了排除选项 - mapArray是一个单维浮点数组并复制到VBO:

for(j = 0; j < mHeight; j++)
{
    for(i = 0; i < mWidth; i++)
    {
        height = bitmapImage[k];

        mapArray[k++] = 5 * i;
        mapArray[k++] = height;
        mapArray[k++] = 5 * j;
    }
}

我发现我更有可能需要调整片段着色器,因为我对着色器并不是很好 - 尽管我不确定这些简单的代码在哪里出错了并猜测它是什么?可能只是不适合目的(基于点的渲染)。贝娄是我的碎片着色器:

in varying vec2 TexCoordA;
uniform sampler2D myTextureSampler;

void main(){
    gl_FragColor = texture2D(myTextureSampler, TexCoordA.st) * gl_Color;
}

编辑(请求的信息): OpenGL版本4.4没有使用纹理标志。

TexCoordA直接从我的Vertex着色器传递到着色器,完全没有任何改动。自我计算的UV使用:

float* UVs = new float[mNumberPoints * 2];
    k = 0; 
    for(j = 0; j < mHeight; j++)
    {
        for(i = 0; i < mWidth; i++)
        {
            UVs[k++] = (1.0f/(float)mWidth) * i;
            UVs[k++] = (1.0f/(float)mHeight) * j;
        }
    }

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

只是一个猜测:你的点渲染参数如何设置?也许距离衰减(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION)以及GL_POINT_SIZE_MINGL_POINT_SIZE_MAX会导致不同的片段大小,具体取决于相机的位置。另一方面,我想我记得在使用顶点着色器时,这些功能被禁用,顶点着色器必须决定大小。我用

做了一次
//point size calculation based on z-value as done by distance attenuation
float psFactor = sqrt( 1.0 / (pointParam[0] + pointParam[1] * camDist + pointParam[2] * camDist * camDist) );
gl_PointSize   = pointParam[3] * psFactor; 

其中pointParam包含三个系数和最小点大小:

uniform vec4 pointParam;   // parameters for point size calculation [a b c min]

您可以直接使用gl_PointSize = [value]在顶点着色器中设置磅值来进行游戏。

答案 1 :(得分:0)

这看起来就像子像素精确的纹理映射副作用。纹理映射实现的问题在于它需要在实际的栅格化像素(片段)上插入纹理坐标。当您的相机移动时,从实际位置到整数像素位置的舍入误差会影响纹理映射,并且通常需要无抖动动画(否则当相机移动时,所有纹理都会以看似随机的子像素数量跳跃。保罗·奈特尔(Paul Nettle)就此主题发表了很好的tutorial

您可以尝试通过不对纹素角进行采样但尝试对纹素中心进行采样(将纹理像素的一半大小添加到点纹理坐标)来解决此问题。

您可以尝试的另一件事是通过计算栅格化整数坐标(您需要在着色器中自己计算)与实际位置之间的差异来补偿子像素精确渲染。这足以使采样的纹素更稳定。

最后,尺寸很重要。如果纹理很大,有限精度纹理坐标插值中的误差可能会引入这些类型的工件。为什么不为每个颜色图块使用GL_TEXTURE_2D_ARRAY单独的图层?您还可以将ST texcoords夹在纹理的边缘,以避免更优雅。