我正在从加载的高度图数据渲染基于点的地形 - 但这些点会根据摄影机位置的位置更改其纹理。为了演示这个错误(以及这不是因为z缓冲问题而发生的事实)我已经截取了从非常微小的不同摄像机位置(相同的角度)以固定的5像素大小渲染的点的截图,如下所示:
PS:如果你把图片拖到一个新的标签中,图像足够大,没有意识到堆栈会将它们缩小到这么多。
州1:
状态2:
生成点的代码相对简单,所以我发布这个只是为了排除选项 - mapArray是一个单维浮点数组并复制到VBO:
for(j = 0; j < mHeight; j++)
{
for(i = 0; i < mWidth; i++)
{
height = bitmapImage[k];
mapArray[k++] = 5 * i;
mapArray[k++] = height;
mapArray[k++] = 5 * j;
}
}
我发现我更有可能需要调整片段着色器,因为我对着色器并不是很好 - 尽管我不确定这些简单的代码在哪里出错了并猜测它是什么?可能只是不适合目的(基于点的渲染)。贝娄是我的碎片着色器:
in varying vec2 TexCoordA;
uniform sampler2D myTextureSampler;
void main(){
gl_FragColor = texture2D(myTextureSampler, TexCoordA.st) * gl_Color;
}
编辑(请求的信息): OpenGL版本4.4没有使用纹理标志。
TexCoordA直接从我的Vertex着色器传递到着色器,完全没有任何改动。自我计算的UV使用:
float* UVs = new float[mNumberPoints * 2];
k = 0;
for(j = 0; j < mHeight; j++)
{
for(i = 0; i < mWidth; i++)
{
UVs[k++] = (1.0f/(float)mWidth) * i;
UVs[k++] = (1.0f/(float)mHeight) * j;
}
}
答案 0 :(得分:0)
只是一个猜测:你的点渲染参数如何设置?也许距离衰减(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION
)以及GL_POINT_SIZE_MIN
和GL_POINT_SIZE_MAX
会导致不同的片段大小,具体取决于相机的位置。另一方面,我想我记得在使用顶点着色器时,这些功能被禁用,顶点着色器必须决定大小。我用
//point size calculation based on z-value as done by distance attenuation
float psFactor = sqrt( 1.0 / (pointParam[0] + pointParam[1] * camDist + pointParam[2] * camDist * camDist) );
gl_PointSize = pointParam[3] * psFactor;
其中pointParam
包含三个系数和最小点大小:
uniform vec4 pointParam; // parameters for point size calculation [a b c min]
您可以直接使用gl_PointSize = [value]
在顶点着色器中设置磅值来进行游戏。
答案 1 :(得分:0)
这看起来就像子像素精确的纹理映射副作用。纹理映射实现的问题在于它需要在实际的栅格化像素(片段)上插入纹理坐标。当您的相机移动时,从实际位置到整数像素位置的舍入误差会影响纹理映射,并且通常需要无抖动动画(否则当相机移动时,所有纹理都会以看似随机的子像素数量跳跃。保罗·奈特尔(Paul Nettle)就此主题发表了很好的tutorial。
您可以尝试通过不对纹素角进行采样但尝试对纹素中心进行采样(将纹理像素的一半大小添加到点纹理坐标)来解决此问题。
您可以尝试的另一件事是通过计算栅格化整数坐标(您需要在着色器中自己计算)与实际位置之间的差异来补偿子像素精确渲染。这足以使采样的纹素更稳定。
最后,尺寸很重要。如果纹理很大,有限精度纹理坐标插值中的误差可能会引入这些类型的工件。为什么不为每个颜色图块使用GL_TEXTURE_2D_ARRAY
单独的图层?您还可以将S
和T
texcoords夹在纹理的边缘,以避免更优雅。