用EGL_KHR_image_base替换glReadPixels以获得更快的像素复制

时间:2014-01-16 00:36:08

标签: android android-ndk egl

我试图在Android原生进程中使用EGL_KHR_image_base来替换glReadPixels,因为它要慢(1280x800 RGBA为220ms)。

这是我到目前为止所做的,但是它产生了一个空缓冲区(只有零)

uint8_t *ptr;
GLuint mTexture;
status_t error;

GraphicBufferAlloc* mGraphicBufferAlloc  = new GraphicBufferAlloc();    
sp<GraphicBuffer> window = mGraphicBufferAlloc->createGraphicBuffer(width, height, PIXEL_FORMAT_RGBA_8888, GraphicBuffer::USAGE_SW_READ_OFTEN | GraphicBuffer::USAGE_HW_TEXTURE,&error);
EGLClientBuffer buffer = (EGLClientBuffer)window->getNativeBuffer();
EGLint eglImageAttributes[] = {EGL_WIDTH, width, EGL_HEIGHT, height, EGL_MATCH_FORMAT_KHR,  EGL_FORMAT_RGBA_8888_KHR, EGL_IMAGE_PRESERVED_KHR, EGL_TRUE, EGL_NONE};
EGLImageKHR image = eglCreateImageKHR(eglGetCurrentDisplay(), EGL_NO_CONTEXT, EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID,buffer, eglImageAttributes);

glGenTextures(1, &mTexture);    
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTexture);
glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, image);
window->lock(GraphicBuffer::USAGE_SW_READ_OFTEN, (void**)&ptr); 
memcpy(texture, ptr, width * height * 4);
window->unlock();

我做错了什么?

2 个答案:

答案 0 :(得分:5)

您正在创建一个空缓冲区,然后从中读取内容。浏览代码:

GraphicBufferAlloc* mGraphicBufferAlloc = new GraphicBufferAlloc();
sp<GraphicBuffer> window = mGraphicBufferAlloc->createGraphicBuffer(width, height, PIXEL_FORMAT_RGBA_8888, GraphicBuffer::USAGE_SW_READ_OFTEN | GraphicBuffer::USAGE_HW_TEXTURE,&error);

这将创建一个新的GraphicBuffer(有时称为“gralloc缓冲区”),具有指定的尺寸和像素格式。使用标志允许它用作纹理或从软件中读取,这是你想要的。

EGLClientBuffer buffer = (EGLClientBuffer)window->getNativeBuffer();
EGLint eglImageAttributes[] = {EGL_WIDTH, width, EGL_HEIGHT, height, EGL_MATCH_FORMAT_KHR,  EGL_FORMAT_RGBA_8888_KHR, EGL_IMAGE_PRESERVED_KHR, EGL_TRUE, EGL_NONE};
EGLImageKHR image = eglCreateImageKHR(eglGetCurrentDisplay(), EGL_NO_CONTEXT, EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID,buffer, eglImageAttributes);

这将获取ANativeWindow对象(引擎盖下的缓冲区队列)并附加EGLImage“句柄”。

glGenTextures(1, &mTexture);    
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTexture);
glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, image);

这会创建一个新的纹理对象,并将EGLImage附加到它上面。所以现在ANativeWindow可以用作纹理对象。

window->lock(GraphicBuffer::USAGE_SW_READ_OFTEN, (void**)&ptr); 
memcpy(texture, ptr, width * height * 4);
window->unlock();

这将锁定缓冲区以进行读取,从中复制数据并解锁。由于你没有画任何东西,所以没有什么可读的。

为了做一些有用的事情,你必须在纹理中渲染一些东西。您可以通过创建FBO并将纹理作为颜色缓冲区附加到其上,或者使用glCopyTexImage2D()将帧缓冲区中的像素复制到纹理来完成此操作。

我可以在调用grallocBuffer->lock()之前添加以下内容让您的示例正常工作:

glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, width, height, 0);
glFinish();

在我们尝试查看像素之前,glFinish()是确保GL完成复制像素所必需的。

修改:我的办公室伙伴建议GL_TEXTURE_2D需要GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES。尚未尝试过。

修改:另请参阅this question

答案 1 :(得分:0)

GraphicBuffer是Android源代码的一部分,而不是NDK。 看到这个供你参考: https://github.com/fuyufjh/GraphicBuffer