我正在使用带有LWJGL的OpenGL和我自己的非常小的框架来处理琐碎的任务。我正在关注 OpenGL SuperBible:综合教程和参考(第6版)这本书。
我将列出我的计划中最重要的部分:
public class GameController extends Controller {
private Program test1Program;
private int vaoId;
@Override
protected void init() {
glViewport(0, 0, 800, 600);
test1Program = new Program(
new VertexShader("src/shaders/test.vert.glsl").create(),
new ControlShader("src/shaders/test.cont.glsl").create(),
new EvaluationShader("src/shaders/test.eval.glsl").create(),
new FragmentShader("src/shaders/test.frag.glsl").create()
).create();
vaoId = glGenVertexArrays();
glBindVertexArray(vaoId);
}
@Override
protected void draw(double msDelta) {
glClearColor((float)Math.sin(currentTime / 1000f) * 0.5f + 0.5f, (float)Math.cos(currentTime / 1000f) * 0.5f + 0.5f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
test1Program.use();
glVertexAttrib4f(0, (float)Math.sin(currentTime / 1000f) * 0.5f, (float)Math.cos(currentTime / 1000f) * 0.5f, 0.0f, 0.0f);
glVertexAttrib4f(1, (float)Math.sin(currentTime / 1000f * 2f) * 0.5f + 0.5f, (float)Math.cos(currentTime / 1000f * 2f) * 0.5f + 0.5f, 0.0f, 1.0f);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
@Override
protected void shutdown() {
test1Program.delete();
glDeleteVertexArrays(vaoId);
}
public static void main(String[] args) {
Controller controller = new GameController();
controller.start();
}
}
我的自定义VertexShader
,ControlShader
,EvaluationShader
和FragmentShader
正在运行,如果着色器代码无法正确编译或未正确链接,则会出现异常扔了,我会注意到它。所以我已经验证了那些和Program
正常工作。
错误(Exception in thread "main" org.lwjgl.opengl.OpenGLException: Invalid operation (1282)
)会在glDrawArrays
来电时抛出。
test.vert.glsl:
#version 440 core
layout(location = 0) in vec4 offset;
layout(location = 1) in vec4 color;
out VS_OUT {
vec4 color;
} vs_out;
void main() {
const vec4 vertices[3] = vec4[3](
vec4(0.25, -0.25, 0.5, 1.0),
vec4(-0.25, -0.25, 0.5, 1.0),
vec4(0.25, 0.25, 0.5, 1.0)
);
gl_Position = vertices[gl_VertexID] + offset;
vs_out.color = color;
}
test.cont.glsl:
#version 440 core
layout(vertices = 3) out;
void main() {
if (gl_InvocationID == 0) {
gl_TessLevelInner[0] = 5.0;
gl_TessLevelOuter[0] = 5.0;
gl_TessLevelOuter[1] = 5.0;
gl_TessLevelOuter[2] = 5.0;
}
gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
}
test.eval.glsl:
#version 440 core
layout(triangles, equal_spacing, cw) in;
void main() {
gl_Position = (gl_TessCoord.x * gl_in[0].gl_Position + gl_TessCoord.y * gl_in[1].gl_Position + gl_TessCoord.z * gl_in[2].gl_Position);
}
#version 440 core
in VS_OUT {
vec4 color;
} fs_in;
out vec4 color;
void main() {
color = fs_in.color;
}
我已经对我的所有代码进行了三重检查,并对该书进行了交叉检查,但不知道为什么它不起作用。如有需要,我将不胜感激,并随时提供更多信息。
答案 0 :(得分:7)
我刚刚找到答案:
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
需要:
glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 3);
来自OpenGL的更多努力可以表明错误。
书中也没有(明确地)提到我需要使用GL_PATCHES
,我只是通过查看本书中可编译示例的源代码来解决这个问题。
答案 1 :(得分:0)
在对着色器进行更彻底的调查之后,我怀疑部分问题是在链接所有阶段后程序中没有顶点属性1(layout(location = 1) in vec4 color
)。这可能不是你的整个问题,但是现在你的GLSL程序将不会按照你想要的方式运行。
您必须通过曲面细分着色器阶段将馈送到顶点着色器的数据传递到片段着色器阶段 - 如果您不这样做,那么GLSL编译器/链接器确定在不使用该顶点属性时程序执行并不为其分配位置。这种行为也适用于制服。
看看我在SO上为explanation on how to do this写的另一个答案。