我一直在尝试使用OpenGL和GLSL编写Marching Cubes算法的两遍GPU实现,类似于GPU Gems 3第一章中详细介绍的算法。但是,第一次传递中对glDrawArrays
的调用始终以GL_INVALID_OPERATION
失败。
我已查找了我能找到的所有文档,并发现glDrawArrays
可能导致该错误的条件:
GL_INVALID_OPERATION
绑定并且当前映射了缓冲区对象的数据存储,则会生成GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER
。GL_INVALID_OPERATION
和相应的glDrawArrays
之间执行glBegin
,则会生成glEnd
。GL_INVALID_OPERATION
将由glDrawArrays
或glDrawElements
生成,如果当前程序对象中的任何两个活动采样器具有不同类型,但引用相同的纹理图像单元。GL_INVALID_OPERATION
。GL_INVALID_OPERATION
并且没有曲面细分控件着色器处于活动状态,则会生成GL_PATCHES
。GL_INVALID_OPERATION
,这将导致超出任何缓冲区对象大小的限制,或超出结束位置偏移+大小 - 1,由glBindBufferRange
设置。GL_INVALID_OPERATION
由glDrawArrays()
生成,如果没有几何着色器,则转换反馈处于活动状态且模式不是允许的模式之一。GL_INVALID_OPERATION
由glDrawArrays()
生成,如果存在几何着色器,则变换反馈处于活动状态,并且几何着色器的输出基本类型与变换反馈primitiveMode不匹配。
如果绑定的着色器程序无效,则会生成GL_INVALID_OPERATION
。GL_INVALID_OPERATION
,并且绑定到转换反馈绑定点的缓冲区也会绑定到数组缓冲区绑定点。 这是我遇到的问题,因为我绑定了缓冲区的拼写错误。虽然规范确实声明这是非法的,但在我发现的任何文档中,它都没有列在glDrawArrays下,因为它可能引发错误。 不幸的是,我找不到任何一份官方文档,其中包含超过3篇。我不得不从众多来源收集这份清单。第7点和第8点实际上来自glBeginTransformFeedback
的文档,第9点似乎根本没有记录。我发现它在某个论坛帖子中提到过。但是,我仍然不认为这个列表是完整的,因为这些似乎都没有解释我得到的错误。
glBegin
和glEnd
甚至无法使用。layout (points) in
,glDrawArrays
正在调用GL_POINTS
。GL_PATCHES
或任何类型的曲面细分着色器。layout (points) out
,glBeginTransformFeedback
调用GL_POINTS
。glValidateProgram
之前尝试插入glDrawArrays
来电,并返回GL_TRUE
。实际的OpenGL代码在这里:
const int SECTOR_SIZE = 32;
const int SECTOR_SIZE_CUBED = SECTOR_SIZE * SECTOR_SIZE * SECTOR_SIZE;
const int CACHE_SIZE = SECTOR_SIZE + 3;
const int CACHE_SIZE_CUBED = CACHE_SIZE * CACHE_SIZE * CACHE_SIZE;
MarchingCubesDoublePass::MarchingCubesDoublePass(ServiceProvider* svc, DensityMap* sourceData) {
this->sourceData = sourceData;
densityCache = new float[CACHE_SIZE_CUBED];
}
MarchingCubesDoublePass::~MarchingCubesDoublePass() {
delete densityCache;
}
void MarchingCubesDoublePass::InitShaders() {
ShaderInfo vertShader, geoShader, fragShader;
vertShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass1.vert", GL_VERTEX_SHADER);
svc->shader->Compile(vertShader);
geoShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass1.geo", GL_GEOMETRY_SHADER);
svc->shader->Compile(geoShader);
shaderPass1 = glCreateProgram();
static const char* outputVaryings[] = { "triangle" };
glTransformFeedbackVaryings(shaderPass1, 1, outputVaryings, GL_SEPARATE_ATTRIBS);
assert(svc->shader->Link(shaderPass1, vertShader, geoShader));
uniPass1DensityMap = glGetUniformLocation(shaderPass1, "densityMap");
uniPass1TriTable = glGetUniformLocation(shaderPass1, "triangleTable");
uniPass1Size = glGetUniformLocation(shaderPass1, "size");
attribPass1VertPosition = glGetAttribLocation(shaderPass1, "vertPosition");
vertShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass2.vert", GL_VERTEX_SHADER);
svc->shader->Compile(vertShader);
geoShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass2.geo", GL_GEOMETRY_SHADER);
svc->shader->Compile(geoShader);
fragShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass2.frag", GL_FRAGMENT_SHADER);
svc->shader->Compile(fragShader);
shaderPass2 = glCreateProgram();
assert(svc->shader->Link(shaderPass2, vertShader, geoShader, fragShader));
uniPass2DensityMap = glGetUniformLocation(shaderPass2, "densityMap");
uniPass2Size = glGetUniformLocation(shaderPass2, "size");
uniPass2Offset = glGetUniformLocation(shaderPass2, "offset");
uniPass2Matrix = glGetUniformLocation(shaderPass2, "matrix");
attribPass2Triangle = glGetAttribLocation(shaderPass2, "triangle");
}
void MarchingCubesDoublePass::InitTextures() {
for (int x = 0; x < CACHE_SIZE; x++) {
for (int y = 0; y < CACHE_SIZE; y++) {
for (int z = 0; z < CACHE_SIZE; z++) {
densityCache[x + y*CACHE_SIZE + z*CACHE_SIZE*CACHE_SIZE] = sourceData->GetDensity(Vector3(x-1, y-1, z-1));
}
}
}
glGenTextures(1, &densityTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R32F, CACHE_SIZE, CACHE_SIZE, CACHE_SIZE, 0, GL_RED, GL_FLOAT, densityCache);
glGenTextures(1, &triTableTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, triTableTex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL_R16I, 16, 256, 0, GL_RED_INTEGER, GL_INT, triTable);
}
void MarchingCubesDoublePass::InitBuffers() {
float* voxelGrid = new float[SECTOR_SIZE_CUBED*3];
unsigned int index = 0;
for (int x = 0; x < SECTOR_SIZE; x++) {
for (int y = 0; y < SECTOR_SIZE; y++) {
for (int z = 0; z < SECTOR_SIZE; z++) {
voxelGrid[index*3 + 0] = x;
voxelGrid[index*3 + 1] = y;
voxelGrid[index*3 + 2] = z;
index++;
}
}
}
glGenBuffers(1, &bufferPass1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass1);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, SECTOR_SIZE_CUBED*3*sizeof(float), voxelGrid, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &bufferPass2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass2);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, SECTOR_SIZE_CUBED*5*sizeof(int), NULL, GL_DYNAMIC_COPY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenVertexArrays(1, &vaoPass1);
glBindVertexArray(vaoPass1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass1);
glVertexAttribPointer(attribPass1VertPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glEnableVertexAttribArray(attribPass1VertPosition);
glBindVertexArray(0);
glGenVertexArrays(1, &vaoPass2);
glBindVertexArray(vaoPass2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass2);
glVertexAttribIPointer(attribPass2Triangle, 1, GL_INT, 0, (void*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glEnableVertexAttribArray(attribPass2Triangle);
glBindVertexArray(0);
glGenQueries(1, &queryNumTriangles);
}
void MarchingCubesDoublePass::Register(Genesis::ServiceProvider* svc, Genesis::Entity* ent) {
this->svc = svc;
this->ent = ent;
svc->scene->RegisterEntity(ent);
InitShaders();
InitTextures();
InitBuffers();
}
void MarchingCubesDoublePass::Unregister() {
if (!ent->GetBehavior<Genesis::Render>()) {
svc->scene->UnregisterEntity(ent);
}
}
void MarchingCubesDoublePass::RenderPass1() {
glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
glUseProgram(shaderPass1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, triTableTex);
glUniform1i(uniPass1DensityMap, 0);
glUniform1i(uniPass1TriTable, 1);
glUniform1i(uniPass1Size, SECTOR_SIZE);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, bufferPass2);
glBindVertexArray(vaoPass2);
glBeginQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, queryNumTriangles);
glBeginTransformFeedback(GL_POINTS);
GLenum error = glGetError();
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, SECTOR_SIZE_CUBED);
error = glGetError();
glEndTransformFeedback();
glEndQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN);
glBindVertexArray(0);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, 0);
glUseProgram(0);
glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
glGetQueryObjectuiv(queryNumTriangles, GL_QUERY_RESULT, &numTriangles);
}
void MarchingCubesDoublePass::RenderPass2(Matrix mat) {
glUseProgram(shaderPass2);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);
glUniform1i(uniPass2DensityMap, 0);
glUniform1i(uniPass2Size, SECTOR_SIZE);
glUniform3f(uniPass2Offset, 0, 0, 0);
mat.UniformMatrix(uniPass2Matrix);
glBindVertexArray(vaoPass2);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numTriangles);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
}
void MarchingCubesDoublePass::OnRender(Matrix mat) {
RenderPass1();
RenderPass2(mat);
}
实际错误是glDrawArrays
中对RenderPass1
的调用。值得注意的是,如果我注释掉glBeginTransformFeedback
和glEndTransformFeedback
的来电,则glDrawArrays
会停止生成错误。无论如何,它可能与变换反馈有某种关系。
编辑8/18 / 12,9:PM:
我刚刚在gDEBugger中找到了NVIDIA GLExpert功能,我之前并不熟悉它。当我启用此功能时,它会在GL_INVALID_OPERATION
上提供更多实质性信息,特别是The current operation is illegal in the current state: Buffer is mapped.
。所以我跑到了上面的第1点。虽然我不知道怎么做。
我的代码中的任何地方都没有调用glMapBuffer
或任何相关函数。我设置gDEBugger以打破对glMapBuffer
,glMapBufferARB
,glMapBufferRange
,glUnmapBuffer
和glUnmapBufferARB
的任何调用,并且它并没有在任何地方中断。然后我将代码添加到RenderPass1
的开头,以显式取消映射麻烦的缓冲区。错误不仅没有消失,而且glUnmapBuffer
的调用现在都生成The current operation is illegal in the current state: Buffer is unbound or is already unmapped.
。因此,如果我使用的缓冲区都没有映射,那么错误来自哪里?
编辑2012年8月19日,上午12点:
根据我在gDEBugger中退出GLExpert的错误消息,调用glBeginTransformFeedback
似乎导致绑定到GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER
的缓冲区被映射。具体来说,当我点击&#34; Textures,Buffers and Images Viewer&#34;它输出消息The current operation is illegal in the current state: Buffer must be bound and not mapped.
。但是,如果我在glBeginTransformFeedback
和glEndTransformFeedback
之间添加:
int bufferBinding;
glGetBufferParameteriv(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, GL_BUFFER_MAPPED, &bufferBinding);
printf("Transform feedback buffer binding: %d\n", bufferBinding);
它输出0,这表示GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER
未映射。如果此缓冲区映射到另一个绑定点,它仍会返回0吗?为什么glBeginTransformFeedback
会映射缓冲区,从而使其无法用于转换反馈?
我在这里学到的越多,我就越困惑。
编辑10/10/12:
正如我在下面的回复中指出的Nicol Bolas&#39;解决方案,我发现了问题,它与他发现的问题相同:由于一个愚蠢的错字,我将相同的缓冲区绑定到输入和输出绑定点。
我发现可能在发布问题后两周。我沮丧地放弃了一段时间,并最终回来并基本上从头开始重新实现整个事情,定期比较旧的,不工作的一点点零碎。当我完成后,新版本起作用了,当我搜索出我发现的差异时,我已经绑定了错误的缓冲区。
答案 0 :(得分:18)
我发现了你的问题:你正在渲染到你正在寻找顶点数据的缓冲区。
glBindVertexArray(vaoPass2);
我认为你的意思是vaoPass1
来自规范:
缓冲区不应该被绑定或用于变换反馈和其他 GL中的目的。具体来说,如果缓冲区对象同时绑定到a 转换反馈缓冲区绑定点和GL中的其他位置,任何写入 或从缓冲区读取生成未定义的值。这种绑定的例子 包括ReadPixels到像素缓冲区对象绑定点和客户端访问a 用MapBuffer映射的缓冲区。
现在,您应该获得未定义的值;我不确定GL错误是否合格,但可能应该是错误。
答案 1 :(得分:7)
glDrawArrays
和glDrawElements
因GL_INVALID_OPERATION
而失败的另一个(显然未记录的)案例:
GL_INVALID_OPERATION
。 (当我的意思是glUniform1i(location, GL_TEXTURE0);
时,我错误地执行了glUniform1i(location, 0);
。)答案 2 :(得分:1)
另一个(未记录的)案例wp_enqueue_style( 'revolution_settings', get_stylesheet_directory_uri() . '/js/revolution/css/settings.css' );
wp_enqueue_style( 'revolution_layers', get_stylesheet_directory_uri() . '/js/revolution/css/layers.css' );
wp_enqueue_style( 'revolution_navigation', get_stylesheet_directory_uri() . '/js/revolution/css/navigation.css' );
wp_enqueue_script( 'revolutiontools_js', get_template_directory_uri() . '/js/revolution/js/jquery.themepunch.tools.min.js', array('jquery'), '1.11.1', false);
wp_enqueue_script( 'revolution_js', get_template_directory_uri() . '/js/revolution/js/jquery.themepunch.revolution.min.js', array('jquery'), '1.11.1', false);
调用可能会因<script>
jQuery(document).ready(function() {
jQuery('#rev_slider_1').show().revolution({
/* options are 'auto', 'fullwidth' or 'fullscreen' */
sliderLayout: 'auto',
/* basic navigation arrows and bullets */
navigation: {
arrows: {
enable: true,
style: 'hesperiden',
hide_onleave: false
},
bullets: {
enable: true,
style: 'hesperiden',
hide_onleave: false,
h_align: 'center',
v_align: 'bottom',
h_offset: 0,
v_offset: 20,
space: 5
}
}
});
});
而失败:
glDraw*()
。例如,如果GL_INVALID_OPERATION
设置为GL_INVALID_OPERATION
,但uniform sampler2D
的纹理绑定为glUniform1i(location, 0);
。