OpenGL(在Ubuntu中):glGetError()返回GL_INVALID_OPERATION

时间:2012-09-07 03:01:57

标签: c opengl glew vertex-shader

对于OpenGL学习,我指的是openglbook。目前在chapter 2,我正在尝试运行其代码pasted here以供参考。

我面临的问题是以下功能:

void CreateShaders(void)
{
    GLenum ErrorCheckValue = glGetError();

    VertexShaderId = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(VertexShaderId, 1, &VertexShader, NULL);
    glCompileShader(VertexShaderId);

    FragmentShaderId = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(FragmentShaderId, 1, &FragmentShader, NULL);
    glCompileShader(FragmentShaderId);

    ProgramId = glCreateProgram();
        glAttachShader(ProgramId, VertexShaderId);
        glAttachShader(ProgramId, FragmentShaderId);
    glLinkProgram(ProgramId);
    glUseProgram(ProgramId);

    ErrorCheckValue = glGetError(); // =====> returns GL_INVALID_OPERATION
    if (ErrorCheckValue != GL_NO_ERROR)
    {
        fprintf(
            stderr,
            "ERROR: Could not create the shaders: %s \n",
            gluErrorString(ErrorCheckValue)
        );

        exit(-1);
    }
}

如上面的函数(glew.h)所示,为什么它会返回"GL_INVALID_OPERATION"
如果我评论这些行,那么它可以工作,但只是打印一个空白窗口。

这是我的glxinfo。由于我的版本是2.2并且此代码适用于3.3+,因此我删除了以下代码以避免失败:

  glutInitContextVersion(4, 0); 
  glutInitContextFlags(GLUT_FORWARD_COMPATIBLE);
  glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);

更新:在听完@Tim的回答后,我能够成功运行该程序;似乎这些线条都是创造问题:

  

“#version 400 \ n”(替换为“#version 130”)

  

布局(位置= 0)(已删除)。   layout(location = 1)(已删除)。

但是由于这个原因,预期的三角形打印不完全相同。本教程可能会考虑最新的opengl版本,我没有这个版本,这就产生了问题。

有没有办法将代码从最新的OpenGL(4.0+)兼容代码修改为较小版本(例如< 3.0)而不改变输出?我将无法升级图形硬件。

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

您没有对着色器编译和链接进行正确的错误检查。您的着色器中可能存在某种语法错误,导致其无法编译,因此您的useProgram调用会尝试使用无效程序。

对于每个着色器,在调用glCompileShader之后,您需要调用glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, compile_status),它会在compile_status中返回truefalse,以告诉您编译是否成功。如果不是,您可以调用glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, length)来获取infoLog的大小,然后调用glGetShaderInfoLog()以获取一个字符串,告诉您在编译期间发生的任何错误。

总之,编译器/链接器错误检查应该是这样的:

void CheckError (GLuint shaderId, uint LINE)
{
  GLint bCompiled;
  glGetShaderiv(shaderId, GL_COMPILE_STATUS, &bCompiled);
  if(bCompiled == false)
  {
    GLint length;
    glGetShaderiv(shaderId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
    GLchar *pInfo = new GLchar[length + 1];
    glGetShaderInfoLog(shaderId, length, &length, pInfo);
    fprintf(stderr, "called at line-%u: Compiler/Linker error: %s", LINE, pInfo);
    delete[] pInfo;
  }
}

如果两个着色器编译成功,那么在链接程序之后,您希望使用glGetProgramiv/GL_LINK_STATUSglGetProgramInfoLog

在程序对象上测试相同的内容