我试着用大约5(~2048x~2048)(不使用PoT).pngs加载大量纹理图集(10)。我正在使用AssetManager,并且在我的电脑上没有问题,但是当我在平板电脑上试用它时,应用程序就会死掉而没有任何错误消息或崩溃报告,并且没有任何outOfMemoryExceptions。
这是我的日志:
最大记忆:67是
Runtime().getRuntime().maxMemory() / 1000000
我的想法已经不多了。也许我不完全理解手机游戏的工作方式:是不是有很多地图集(除了这些地图册,我还有其他纹理不是地图册)?因为我所知道的内存段中的一切看起来都很好。无论如何,我愿意接受建议,也许还有一些提示。 我真的很想在游戏中保留这些地图集。
编辑:当我使用1张每张地图集(8192x8192)时,我的平板电脑上的游戏会加载而不是手机,但我的平板电脑由于某种原因没有显示大于2048x2048的图像哦,图集中的图像甚至不是1024x1024所以idk为什么它没有显示它们必须是因为地图集是8192x8192。 编辑#2:我现在只加载地图集,没有单独的.png文件,我现在正在使用PoT(2048x2048)。 17张地图有些有2个有些甚至有1个,但是有些有5个以上,这是我的等级加玩家动画加上我使用渐变为我的整个等级~10000px的宽度组合而且我用FBO做a级别上的着色着色器,我的级别有动画。太多了吗? 无论如何,这次游戏在我的手机(Galaxy S2)上死了94%,在我的平板电脑上死了58%(联想IdeaTab A2109) 这是我的新日志,但这次来自我的手机:我很困惑,因为没有任何outOfMemory异常,而且我正在处理所有可能存在的事情。 顺便说一句,我在日志中的应用程序是com.comraz.slashem
答案 0 :(得分:1)
您应该考虑根据自己的需求加载游戏资产,并且应该非常好地管理资产。在游戏过程中加载和卸载资产。这将有助于防止因记忆力低造成的痛苦崩溃。使用这样的东西作为屏幕的入口点,以防你使用舞台更简单。
public class LoadingScreen extends MyAbstractScreen {
private static final String TAG = "ASSETLOAD";
public static final int TYPE_UI_MENU = 0;
public static final int TYPE_UI_LEVEL = 1;
public static final int TYPE_UI_HIGHSCORE = 2;
public static final int TYPE_UI_CREDIT = 3;
public static final int TYPE_UI_INSTRUCTION = 4;
public static final int TYPE_GAME = 5;
public static final String BASE_ATLAS ="data/base/base_atlas.pack";
public static final String UI_MENU_ATLAS ="data/ui_menu/menu_atlas.pack";
public static final String UI_LEVEL_ATLAS ="data/ui_level/level_atlas.pack";
public static final String UI_HIGHSCORE_ATLAS ="data/ui_highscore/highscore_atlas.pack";
public static final String UI_CREDIT_ATLAS ="data/ui_credit/credit_atlas.pack";
public static final String UI_INSTRUCTION ="data/ui_instruction/instruction_atlas.pack";
public static final String GAME_ATLAS ="data/game_screen/game_atlas.pack";
private int type;
private Texture background_loading, logo, progressBarImg, progressBarBaseImg;
private SpriteBatch batch;
private boolean loaded = false;
private Vector2 logoPos, pbPos;
public TableModel menuTable;
public EmptyActorLight btnLogo;
public LoadingScreen(Game game, String screenName, int type)
{
super(game, screenName);
this.type = type;
}
@Override
public void show()
{
batch = new SpriteBatch();
// Load assets needed for loading screen
getMyGame().getManager().loadGroup("loading_screen");
getMyGame().getManager().loadGroup("base");
getMyGame().getManager().finishLoading(); //Blocks until all resources are loaded into memory
Gdx.app.log(TAG, "Assets loaded");
// Get Assets
background_loading = getMyGame().getManager().get("data/loading_screen/background_loading.png");
logo = getMyGame().getManager().get("data/loading_screen/logo.png");
//progressBarImg = getMyGame().getManager().get("data/loading_screen/progress_bar.png");
//progressBarBaseImg = getMyGame().getManager().get("data/loading_screen/progress_bar_base.png");
// Get logo position
//logoPos = new Vector2();
// Centre the log in the screen
//logoPos.set(Gdx.graphics.getWidth()/2 - logo.getWidth()/2, Gdx.graphics.getHeight()/2 - logo.getHeight()/2);
// ProgressBar position
//pbPos = new Vector2();
//pbPos.set(logoPos.x, logoPos.y - (logo.getHeight()));
//Depending on screen type load appropriate assets
switch (type)
{
case TYPE_UI_MENU:
if(getMyGame().getManager().isLoaded(GAME_ATLAS, TextureAtlas.class))
{
getMyGame().getManager().unloadGroup("game_screen");
}
getMyGame().getManager().loadGroup("ui_menu");
break;
case TYPE_UI_LEVEL:
getMyGame().getManager().loadGroup("ui_level");
break;
case TYPE_UI_HIGHSCORE:
getMyGame().getManager().loadGroup("ui_highscore");
break;
case TYPE_UI_CREDIT:
getMyGame().getManager().loadGroup("ui_credit");
break;
case TYPE_UI_INSTRUCTION:
getMyGame().getManager().loadGroup("ui_instruction");
break;
case TYPE_GAME:
getMyGame().getManager().unloadGroup("ui_menu");
getMyGame().getManager().unloadGroup("ui_level");
getMyGame().getManager().unloadGroup("ui_instruction");
getMyGame().getManager().loadGroup("ui_game");
break;
}
}
@Override
public void render(float delta)
{
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Render background image
//batch.begin();
//batch.draw(background_loading, 0, 0);
//batch.end();
// Check if async load is done
if (!loaded)
{
// Render Logo and Loading Bar
batch.begin();
batch.draw(logo, Gdx.graphics.getWidth()/2 - logo.getWidth()/2, Gdx.graphics.getHeight()/2 - logo.getHeight()/2);
//batch.draw(progressBarBaseImg, pbPos.x, pbPos.y);
//batch.draw(progressBarImg, pbPos.x, pbPos.y,progressBarImg.getWidth() * getMyGame().getManager().getProgress(),progressBarImg.getHeight());
batch.end();
if (getMyGame().getManager().update())
{
loaded = true;
switch (type)
{
case TYPE_UI_MENU:
((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new MenuScreen(getMyGame(), "MainMenu Screen"));
break;
case TYPE_UI_LEVEL:
((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new LevelSelectScreen(getMyGame(),"LevelSelect Screen"));
break;
case TYPE_UI_HIGHSCORE:
((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new HighScoresScreen(getMyGame(),"Highscore Screen"));
break;
case TYPE_UI_CREDIT:
((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new CreditsScreen(getMyGame(),"Credit Screen"));
break;
case TYPE_UI_INSTRUCTION:
((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new PreGameScreen(getMyGame(), "Tutorial Screen"));
break;
case TYPE_GAME:
((Game) Gdx.app.getApplicationListener()).setScreen(new GameScreen(getMyGame(), "Game Screen"));
break;
}
}
}
else
{
}
}
@Override
public void hide()
{
getMyGame().getManager().unloadGroup("loading_screen");
}
}