OgreBullet RigidBOdy碰撞检测

时间:2014-01-02 16:57:09

标签: c++ collision ogre bullet

我无法在OgreBulletDynamics包装器中查找函数。 我试图使用bullet wiki中的示例来检测2个rigibodies之间的碰撞 http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Collision_Callbacks_and_Triggers 在它想要的联系信息示例中

btCollisionObject* obA = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody0());
btCollisionObject* obB = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody1());

btCollision对象仅适用于btRigidBody,而不适用于OgreBulletDynamics :: RigidBody,我无法找到OgreBullet中btCollision的位置。

在contactTest示例中,它正在创建一个派生自public btCollisionWorld :: ContactResultCallback的结构体?

但我不能通过OgreBulletDynamics RigidBody,因为它无法从OgreBulletDynamics :: RigidBody转换为btRigidBody。

从哪里可以访问OgreBulletDynamics中的btCollisionWorld?

由于

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

虽然我迟到了回答这个问题,但它可能对其他人有所帮助。对于OgreBullet中的碰撞检测,您需要依赖Bullet的官方API。我假设你有Ogre3d提供的应用程序的基本架构。每当有一个排队等待显示的帧时,就会调用此方法bool frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent &fe);。当然,你正在做其他一些事情。我从Collision Callbacks and Triggers

获取此功能时,只需复制以下功能
void MainApp::checkCollisions()
{
    btCollisionWorld *collisionWorld = mBulletWorld->getBulletCollisionWorld();
    btDynamicsWorld *dynamicWorld = mBulletWorld->getBulletDynamicsWorld();

    int numManifolds = collisionWorld->getDispatcher()->getNumManifolds();
    bool collide = false;
    for (int i=0;i<numManifolds;i++)
    {
        btPersistentManifold* contactManifold =  collisionWorld->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i);
        btCollisionObject* obA = (btCollisionObject *) contactManifold->getBody0();
        btCollisionObject* obB = (btCollisionObject *) contactManifold->getBody1();

        int numContacts = contactManifold->getNumContacts();
        for (int j=0;j<numContacts;j++)
        {
            btManifoldPoint& pt = contactManifold->getContactPoint(j);
            if (pt.getDistance()<0.f)
            {
                const btVector3& ptA = pt.getPositionWorldOnA();
                const btVector3& ptB = pt.getPositionWorldOnB();
                const btVector3& normalOnB = pt.m_normalWorldOnB;
                collide = true;
                std::cout << "Collision Body A: " << obA->getCollisionShape()->getName() << std::endl;
                std::cout << "Collision Body B: " << obB->getCollisionShape()->getName() << std::endl;
            }
        }
    }

    // this is label for debugging
    mInfoLabel->setCaption("Collision = " + Ogre::StringConverter::toString(collide));
}

最后在bool frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent &fe);方法中调用此方法。每次如果发生碰撞,你都会将bool碰撞为true,否则为假。

此外,如果你想在Node上进行一些操作,这个btCollisionObject代表,你需要为此做一些额外的事情。当您创建RigidBody时:

OgreBulletDynamics::RigidBody *defaultBody = new 
OgreBulletDynamics::RigidBody("Body_Name", mBulletWorld);

然后只需在此defaultBody中添加您创建的节点,如下所示:

defaultBody->getBulletObject()->setUserPointer((void *) node);

然后像这样检索它:

Ogre::SceneNode *node = (Ogre::SceneNode *) obA->getUserPointer();

现在你有节点,你可以用它做任何事情。

欢呼: - )