我一直在尝试照亮由以下内容生成的平面网格:
private Model createPlane(float w, float h, Texture texture) {
Mesh mesh = new Mesh(true, 4, 6, new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"),
new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, "a_texCoord0"),
new VertexAttribute(Usage.Normal, 3, "a_normal"));
float w2 = w * this.CELL_SIZE;
float h2 = h * this.CELL_SIZE;
mesh.setVertices(new float[]
{ w2, 0f, h2, 0, 0, 0, 1, 0,
w2, 0f, -h2, 0, h, 0, 1, 0,
-w2, 0f, h2, w, 0, 0, 1, 0,
-w2, 0f, -h2 , w,h, 0, 1, 0
});
mesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 1, 3, 2});
Model model = ModelBuilder.createFromMesh(mesh, GL10.GL_TRIANGLES, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(texture)));
return model;
}
并使用以下方式呈现:
//the environment setup
env = new Environment();
env.set(new ColorAttribute(ColorAttribute.AmbientLight, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1f));
env.add(new PointLight().set(Color.ORANGE, 5f, 1f, 5f, 10f));
env.add(new DirectionalLight().set(Color.WHITE, -1f, -0.8f, -0.2f));
...
//the render method
batch.begin();
batch.render(inst, env);//inst is a ModelInstance created using the Model generated from createPlane(...)
batch.end();
网格显示正确(UV,纹理),并且似乎受到方向和环境光照的正确影响。
当我尝试添加点光源时(参见上面的环境),createPlane(...)生成的任何平面都不会受到影响。我尝试使用ModelBuilder类的createBox(...)创建另一个几何体,它似乎正确地响应了点光源。因为我假设我没有正确生成飞机,但事实上它显然受到方向/环境光线的影响,这让我有点失望。
值得注意的是,所生成的平面的大小各不相同,我不是特别确定点光源是否会影响4个顶点,但我的预期比什么都没有。移动点光源(靠近某些顶点)也没有做任何事情。
非常感谢任何帮助。
谢谢!
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了解您使用的着色器会很棒。默认的一个?我不确定他们是否已经解决了这个问题,他们之前有一个错误,其中点亮只能在某些设备上运行(这与制造商实施的opengle有关。我个人通过使用我自己的着色器来解决这个问题。
我检查了我正在使用的代码。问题是确定着色器中正确的光阵列。 到底是这样的:
// on some devices this was working
int u_lightPosition = program.getUniformLocation("u_lightPosition[0]");
int u_lightColors = program.getUniformLocation("u_lightColor[0]");
if(u_lightPosition < 0 && u_lightColors < 0) {
// on others this was working
u_lightPosition = program.getUniformLocation("u_lightPosition");
u_lightColors = program.getUniformLocation("u_lightColor");
}
我希望这有帮助!