我跑
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS, &maxVertUniformsVect);
并获得1024。
比我在GLSL中做的
uniform mediump vec4[1020] instance_mat
那没关系。但是使用vec3 / vec2 / float它失败了:
uniform mediump float[1030] instance_mat; // fails
//uniform mediump vec2[1030] instance_mat; // and this
//uniform mediump vec3[1030] instance_mat; // and this
出现以下错误:
找不到合适的资源来绑定变量“instance_mat”。 可能是大阵列。
问题是: GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS是否返回所有类型的数组,无论它们的大小是多少?我的意思是,无论这个浮动/ vec2 / vec3 / vec4 - 都算作一个 VERTEX_UNIFORM_VECTOR?
顶点着色器代码,原样:
#version 120
uniform mediump float[1200] instance_mat; //mat4x3
attribute mediump float instaceIdF; // in range 0..1000 Will be converted to int
attribute mediump vec3 vertex_;
attribute lowp vec4 color;
uniform mediump mat4 matrix;
varying lowp vec4 v_color;
void main(void)
{
v_color = color;
int instaceId = int(instaceIdF) * 12;
mediump mat4 offsetMat = mat4(
vec4(instance_mat[instaceId], instance_mat[instaceId+1], instance_mat[instaceId+2], 0),
vec4(instance_mat[instaceId+3], instance_mat[instaceId+4], instance_mat[instaceId+5], 0),
vec4(instance_mat[instaceId+6], instance_mat[instaceId+7], instance_mat[instaceId+8], 0),
vec4(instance_mat[instaceId+9], instance_mat[instaceId+10], instance_mat[instaceId+11], 1)
);
/*mediump mat4 offsetMat = mat4(
vec4(instance_mat[instaceId].xyz, 0),
vec4(instance_mat[instaceId+1].xyz, 0),
vec4(instance_mat[instaceId+2].xyz, 0),
vec4(instance_mat[instaceId+3].xyz, 1)
);*/
gl_Position = matrix * offsetMat * vec4(vertex_, 1.0);
//gl_Position = matrix * vec4(vertex, 1.0);
}
答案 0 :(得分:6)
根据http://www.opengl.org/wiki/Uniform_%28GLSL%29(实施限制):
实施说明:允许OpenGL实施拒绝 着色器因实现原因而异。所以你可以减少 通过您的计算活动统一组件仍然无法链接到期 统一限制。这通常是在天生就是矢量的硬件上 硬件。 Pre-GeForce 8xxx硬件和所有ATi硬件都可以做到这一点。 在这种情况下,你应该假设每个单独的制服占用4 组件,就像在D3D中一样。这意味着一个“统一浮动” 是4个组件,mat2x4是16个组件(每行是4 组件),但mat4x2是8个组件。
这也是我的情况。但它不一定总是那样。 当然,出于兼容的原因,最好将每个float / vec2 / vec3统一值计算为最大值(vec4)
答案 1 :(得分:2)
OpenGL Docs说明了一切。
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS
数据返回一个值,即可以在顶点着色器的统一变量存储中保存的最大4向量数。 GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS的值等于GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS的值,且必须至少为256.
因此,这意味着无论类型如何,您只能保存长度为GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS
的数组。即使vec4 == 4 floats
当然,最大值因不同的硬件实现以及单个显卡的OpenGL新旧程度而异。