我想获得鼠标效果。
省略鼠标coords的获取和其他事情,问题的关键在于:
使用固定的opengl函数,可以这样做
glRotate(angley,0,1,0);
glRotate(anglex,1,0,0);
使用我的矩阵类,结果不像上面那样:
mat4 cammtx;
cammtx.rotate(angley,0,1,0);
cammtx.rotate(anglex,1,0,0);
因为相机还没有按住y轴,也就是说,z轴似乎也在旋转......
如何使用matrix :: rotate implementation实现相同的glRotate行为?
struct mat4
{
float m[16];
mat4(){identity();}
.
.
void rotate(float angle,float x,float y,float z){float res[16];matrix::rotate(res,m,a,x,y,z);memcpy(m,res,sizeof(float)*16);}
};
这是我的旋转功能(输入矢量未标准化,我知道,但我只传递单位矢量)
void rotate(float* mr,float* m,float angle,float x,float y,float z)
{
float a=angle*PI_OVER_180;
float m2[16] = {0};
float c=cos(a);
float s=sin(a);
float xx=x*x,
yy=y*y,
zz=z*z;
m2[0] = xx+(1.0f-xx)*c;
m2[4] = (1.0f-c)*x*y-s*z;
m2[8] = (1.0f-c)*x*z+s*y;
m2[3] = 0.0f;
m2[1] = (1.0f-c)*y*x+s*z;
m2[5] = yy+(1.0f-yy)*c;
m2[9] = (1.0f-c)*y*z-s*x;
m2[7] = 0.0f;
m2[2] = (1.0f-c)*z*x-s*y;
m2[6] = (1.0f-c)*z*y+s*x;
m2[10] = zz+(1.0f-zz)*c;
m2[11] = 0.0f;
m2[12] = 0;
m2[13] = 0;
m2[14] = 0;
m2[15] = 1.0f;
multiply(mr,m2,m);
}
这是乘法函数
float* multiply(float* c,float* aa,float* bb)
{
for(int i = 0; i < 4; i++)
{
c[i*4] = bb[i*4] * aa[0] + bb[i*4+1] * aa[4] + bb[i*4+2] * aa[8] + bb[i*4+3] * aa[12];
c[i*4+1] = bb[i*4] * aa[1] + bb[i*4+1] * aa[5] + bb[i*4+2] * aa[9] + bb[i*4+3] * aa[13];
c[i*4+2] = bb[i*4] * aa[2] + bb[i*4+1] * aa[6] + bb[i*4+2] * aa[10] + bb[i*4+3] * aa[14];
c[i*4+3] = bb[i*4] * aa[3] + bb[i*4+1] * aa[7] + bb[i*4+2] * aa[11] + bb[i*4+3] * aa[15];
}
return c;
}
答案 0 :(得分:2)
使用multiply (...)
编写方式,您目前正在预乘m2
和m
。因为OpenGL使用(更重要的是,因为 你的旋转代码 正在生成)列主要矩阵,为了按照正确的顺序执行一系列矩阵乘法,你需要发布 - 操作数。
这可以通过将rotate (...)
函数的结尾更改为:
multiply(mr,m,m2); // Result = Matrix * Rot
请记住,您需要为自己决定实施的所有矩阵操作执行此操作。翻译,缩放等。假设您坚持使用列主要表示法,则需要进行后乘。