我正在尝试实现凸多边形的正确纹理。我有一个带有n个三角形的多边形,对于每个三角形,我正在计算重心坐标,这些坐标是每个三角形的uv,但是在每个三角形的[0..1]中,而不是整个多边形。如何插入每个uv使其伸展(包裹而不是像现在一样重复)整个纹理?
现在看起来像这样:
//region.triangulatedVectors = List<Vector2> // triangle points in CCW
//foreach triangle
for (int i = 0;i<region.triangulatedVectors.size();i+=3){
float aX = region.triangulatedVectors.get(i).x;
float aY = region.triangulatedVectors.get(i).y;
float bX = region.triangulatedVectors.get(i+1).x;
float bY = region.triangulatedVectors.get(i+1).y;
float cX = region.triangulatedVectors.get(i+2).x;
float cY = region.triangulatedVectors.get(i+2).y;
Vector2 bary0 = new Vector2();
Vector2 bary1 = new Vector2();
Vector2 bary2 = new Vector2();
Vector2 a = new Vector2(aX, aY);
Vector2 b = new Vector2(bX, bY);
Vector2 c = new Vector2(cX, cY);
GeometryUtils.barycentric(a, a, b, c, bary0);
GeometryUtils.barycentric(b, a, b, c, bary1);
GeometryUtils.barycentric(c, a, b, c, bary2);
//first point
texCoords[k++] = bary0.x;
texCoords[k++] = bary0.y;
texCoords[k++] = bary1.x;
texCoords[k++] = bary1.y;
texCoords[k++] = bary2.x;
texCoords[k++] = bary2.y;
//TODO , interpolate
}
似乎有3种处理2D的方法。 Wachspress,离散谐波和平均值。
答案 0 :(得分:0)
要使用广义重心坐标在这两个多边形(一个n面和另一个正方形)之间进行映射,可以在正方形周围添加人工顶点,以便将一个$ n $面的多边形映射到另一个。例如,this image显示了一个八边形多边形和一个增加了边中点的正方形,也有八个顶点。
然后在原始多边形上,定义一些广义的重心坐标:
x = L1(x)v1 + L2(x)v2 + ... + Ln(x)vn
特定功能L1,L2,...,Ln由您选择的广义重心坐标定义,例如平均值Wachspress等。
还为正方形定义了相应的广义重心坐标,并标识了额外匹配的顶点,即
y = M1(y)w1 + M2(y)w2 + ... + Mn(y)wn
现在,给定多边形中的点x,我们使用多边形的重心坐标但顶点位置计算出正方形中的关联点y(即,我们可以从中查找纹理的(u,v))在广场上,
y = L1(x)w1 + L2(x)w2 + ... + Ln(x)wn
一些注意事项: