我正在编写一个跨平台游戏(Android,iOS,PC),玩家可以通过麦克风录制自己的声音。即使LZMA压缩,这也会导致大量数据。
为了我的安慰,我正在使用SharedObject。我的问题是,如果我用数十兆字节的数据填充会发生什么?
当我发出SharedObject.getLocal(xxx)
时,它是否会在该点上加载所有兆字节(慢速和填充内存)?或者它只加载访问过的数据,例如var data:* = SharedObject.getLocal(xxx).data[recordingName];
如果它没有以我需要的方式进行优化,如果我为每个文件使用不同的SharedObject会出现问题 - 访问类似
var so:SharedObject = SharedObject.getLocal(recordingName);
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数据加载时 SharedObject.getLocal的(XXX) 发行。
所以在你的Bill案例中,你应该为每个样本都有一个单独的SharedObject。这样,您就不必等待所有这些都立即加载。
希望运行时在你使用它们之后将垃圾收集它们,并且不再有指向它们的指针,这样它们最终不会占用你所有的RAM ..!