我开始使用jMonkey开发游戏。 我刚刚创建了一个“实体”类中的对象,我自己创建了一个包含3D模型,物理等的对象。 这是代码:
package mygame.entities;
import com.jme3.asset.AssetManager;
import com.jme3.bullet.BulletAppState;
import com.jme3.bullet.control.RigidBodyControl;
import com.jme3.renderer.queue.RenderQueue.ShadowMode;
import com.jme3.scene.Geometry;
import com.jme3.scene.Node;
import com.jme3.scene.Spatial;
public class Entity {
private AssetManager assetManager;
private Node rootNode;
public Spatial model;
private Geometry object;
private String itsName;
private int life;
private boolean destroyAble;
private boolean destroyed;
public Entity(BulletAppState bas, AssetManager manager, Node rootNode, String name, int lifes, boolean destroyable, float x, float y, float z) {
itsName = name;
life = lifes;
destroyAble = destroyable;
model = manager.loadModel("Models/woodlog.j3o");
model.setLocalTranslation(x, y, z);
model.setShadowMode(ShadowMode.Cast);
model.setName(name);
model.setUserData("lifes", 3);
RigidBodyControl body = new RigidBodyControl(2);
model.addControl(body);
bas.getPhysicsSpace().add(body);
rootNode.attachChild(model);
}
public String getName() {
return itsName;
}
public int getLife() {
return life;
}
public void setLife(int lifes) {
life = lifes;
}
public boolean isDestroyable() {
return destroyAble;
}
public boolean isDestroyed() {
if (destroyAble && life <= 0) {
destroyed = true;
} else {
destroyed = false;
}
return destroyed;
}
}
在jMonkey网站上的教程的帮助下,我设法实现了“射击”。 沿着我的凸轮方向的简单光线。以下是与某些内容发生冲突时会发生什么的代码:
} else if (binding.equals("Fire") && !isPressed) {
// 1. Reset results list.
CollisionResults results = new CollisionResults();
// 2. Aim the ray from cam loc to cam direction.
Ray ray = new Ray(cam.getLocation(), cam.getDirection());
// 3. Collect intersections between Ray and Shootables in results list.
shootables.collideWith(ray, results);
// 4. Print results.
System.out.println(results.size());
if (results.size() >= 1) {
System.out.println(results.getCollision(0).getGeometry().getName());
//Material material = results.getCollision(0).getGeometry().getMaterial();
//material.setColor("Color", ColorRGBA.randomColor());
}
}
这样就可以了!这一行:
System.out.println(results.getCollision(0).getGeometry().getName());
显示我刚拍摄的“几何”的名称。但现在的问题是,我的对象不是几何!而且我不知道如何实现我无论如何都得到了这个对象的名字。对我来说最好的方法是如果results.getCollision(0)会返回我的对象,所以我可以说“object.getName();”
有谁知道我怎么能这样做?我会非常感谢任何想法:) 干杯 - 丹尼尔
答案 0 :(得分:0)
您可以在Java 7中使用类似的东西:
switch (results.getCollision(0).getClass().getName()){
case "ObjectName1":
Code
break;
case "ObjectName2":
Code
break;
}
或Java 6中的那个
String objectName=results.getCollision(0).getClass().getName()){
if ("ObjectName1"==objectName){
Code
}elseif ("ObjectName2"==objectName){
Code
}
答案 1 :(得分:0)
选项1,as Kiwy suggests是为每个几何体赋予唯一名称,并使用它来查找对象。选项2是扩展几何,使 您的对象或包含您的对象。这需要使用instanceof
和铸造。
在这个例子中,我将Geometry扩展为OwnedGeometry以随身携带所有者
public class OwnedGeometry extends Geometry {
MyClass owner;
public OwnedGeometry(String name, Mesh mesh,MyClass owner){
super(name,mesh);
this.owner=owner;
}
public MyClass getOwner(){
return owner;
}
}
此类可以完全按照之前使用的Geometry一样使用,它只是随身携带额外的字段。
然后,当您收到几何图形时,您可以检索所有者
CollisionResults results = new CollisionResults();
// Aim the ray from cam loc to cam direction.
Ray ray = new Ray(cam.getLocation(), cam.getDirection());
//Collect intersections between Ray and Shootables in results list.
shootables.collideWith(ray, results);
System.out.println(results.size());
if (results.size() >= 1) {
Geometry closest=results.getCollision(0).getGeometry());
if (closest instanceof OwnedGeometry){
OwnedGeometry ownedGeometry=(OwnedGeometry)closest;
MyClass myClass=ownedGeometry.getOwner;
//success!
}
}
此方法可直接返回您的课程,但需要一些不理想的实例和演员