我想在game maker 8.0中制作洞穴探险家游戏。 我做了一个块对象和一个发生器但是我被卡住了。这是我的生成器代码
var r;
r = random_range(0, 1);
repeat(room_width/16) {
repeat(room_height/16) {
if (r == 1) {
instance_create(x, y, obj_block)
}
y += 16;
}
x += 16;
}
现在我总是得到一个空白框架
答案 0 :(得分:1)
您需要使用irandom(1)
才能获得整数。你也应该把它放在循环中,这样每次都会生成一个新的值。
答案 1 :(得分:1)
在第二个语句中,您将生成一个随机 real 值并将其存储在r中。您实际需要的是选择这两个值中的一个。我建议您使用函数choose(...)
。这是纠正的声明:
r = choose(0,1); //Choose either 0 or 1 and store it in r
另外,将上述语句移到内部循环中。 (因为你想决定是否要在每个地点的所述(x,y)位置放置一个块,对吗?)
此外,我建议您替换sprite_width
和sprite_height
而不是直接使用值16,这样您对精灵所做的任何更改都会相应地调整块的最终布局。
以下是带有更正的代码:
var r;
repeat(room_width/sprite_width) {
repeat(room_height/sprite_height) {
r = choose(0, 1);
if (r == 1)
instance_create(x, y, obj_block);
y += sprite_height;
}
x += sprite_width;
}
那应该有用。我希望有所帮助!
答案 2 :(得分:0)
如果r == 1,您似乎只是在创建一个实例。你不应该每次都创建一个实例吗?
答案 3 :(得分:0)
变量赋值r = random_range(0, 1);
在循环之外。因此在开始循环之前只执行一次。
random_range(0, 1)
返回0到1之间的随机实数(不是整数!)。但是你有if (r == 1)
- 获得1
的可能性非常小。
例如:
repeat(room_width/16) {
repeat(room_height/16) {
if (irandom(1)) {
instance_create(x, y, obj_block)
}
y += 16;
}
x += 16;
}
答案 4 :(得分:0)
这是一个可能的,甚至更好的解决方案:
length = room_width/16;
height = room_height/16;
for(xx = 0; xx < length; xx+=1)
{
for(yy = 0; yy < height; yy+=1)
{
if choose(0, 1) = 1 {
instance_create(xx*16, yy*16, obj_block); }
}
}
如果你想要随机洞穴,你应该删除这些块的随机部分, 不只是单身。
答案 5 :(得分:0)
对于奖励积分,您可以使用种子值进行随机洞穴生成。您还可以拥有一条路径随机生成,它将通过随机开口和从该路径随机生成的伪路径保证完成路径。然后你可以用其他随机件填充额外的空间。
但是对于你的代码,你必须在每次放置一个块时重新定义随机数,这就是为什么它们都是相同的。它应该在循环内部调用,并且应该是整数而不是小数值。
答案 6 :(得分:0)
问题在第一行,您需要在for循环中放入r =