Three.js:添加和删除旋转对象的子项

时间:2013-11-20 06:37:25

标签: 3d three.js

我正在尝试模拟一个魔方。我想随意选择一张脸并旋转它。所以我创建了27个立方体网格并定位它们。你可以看到 在这里工作(不规律)rubik的立方体 http://codepen.io/theonepa1/full/fzAli

问题是什么。

从上面的链接可以看出,边缘上较小的立方体以随机的方式移动(至少不是我预期的那样)

我做了什么。

在尝试旋转面部时,我将属于面部的9个立方体分组为新的Object3D对象。然后我 使用object3d.rotate.x(或y或z)沿其轴旋转object3d。

我调试了什么

我确保我为第二张脸旋转选择的立方体是正确的。第一次面部旋转完成后,我更新了他们的 虚拟位置(不是实际坐标)。因此,对于第二个面旋转,我已经验证了正确选取了立方体。

实际发生的事情

我做的一个观察是在对象3d(父亲持有9个面的立方体)旋转之后,立方体(较小的)轴被改变。并且 面旋转后立方体的坐标不会自动更新。比如说,如果其中一个立方体在面部之前有(0,0,22)作为坐标 旋转,即使旋转后坐标也相同。但是,立方体的轴方向会发生变化。

围绕轴旋转一组对象的最佳方法是什么?使用Object3D是否正确? 我们是否应该将孩子从一个父母中删除,然后再将其添加到另一个组进行第二次面部轮换?

我是否要对各个立方体进行某种更新,然后再将它们添加到第二组以进行第二次面旋转?

我已经阅读了一些关于applyMatrixWorld的帖子,但我真的无法理解它对轴方向的影响 和立方体的坐标?

你能告诉我在哪里可以阅读像applyMatrixWorld这样的概念,它是一种常见的概念吗? 普通的3D编程?

这是一个非常长的问题。非常感谢您的回复:)

1 个答案:

答案 0 :(得分:13)

诀窍是利用THREE.SceneUtils.attach()THREE.SceneUtils.detach()

作为scene的孩子,您需要从所有27个多维数据集开始。

让枢轴为Object3D()

active成为包含要旋转的9个多维数据集的数组。现在让立方体成为枢轴的子项:

pivot.rotation.set( 0, 0, 0 );
pivot.updateMatrixWorld();

for ( var i in active ) {

    THREE.SceneUtils.attach( active[ i ], scene, pivot );

}

然后,在旋转之后,将多维数据集作为scene

的子项重新放回
pivot.updateMatrixWorld();
for ( var i in active ) {

    cubes[ i ].updateMatrixWorld(); // if not done by the renderer
    THREE.SceneUtils.detach( active[ i ], pivot, scene );

}

阅读SceneUtils.js来源,以便了解正在发生的事情。

可以在/examples/js/utils/SceneUtils.js中找到这些实用程序。此文件必须添加到您的项目中。

three.js r.96