OpenGL GL_TRIANGLE_STRIP;似乎没有让Z坐标影响绘图

时间:2013-11-18 21:59:39

标签: opengl gl-triangle-strip

我试图使用GL_TRIANGLE_STRIP绘制一条线,该坐标将更深或更浅的z坐标,但是传入glVertex3f()的z值似乎并不是影响感知宽度。在下面的代码中(来自OpenGL编程指南的修改示例),该行应该从透视图(更大)开始,并且越远(越小)。

你会指出我的错误,还是一个解决这个问题的话题?

void init(void)
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glShadeModel(GL_FLAT);
}
void display(void)
{
    GLdouble gran = 5.0;
    GLdouble width = 7.0;
    GLdouble theta = 1.047197551;
    GLdouble halfPi = 3.1459/2;
    GLdouble refpx = 50.0;
    GLdouble refpy = 50.0;
    GLdouble startr = 1.0;
    GLdouble startg = 1.0;
    GLdouble startb = .5;

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    //glLoadIdentity();
    //glScalef(2.0, -.5,1.0);
    //glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);

    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);

        for(int i = 0; i < 40; i++)
        {
            glColor3f(startr / i, startg / (20 - (i%20)), startb);

            GLdouble x1 = refpx + width*cos(theta + halfPi);
            GLdouble x2 = refpx + width*cos(theta + halfPi*3);
            GLdouble y1 = refpy + width*sin(theta + halfPi);
            GLdouble y2 = refpy + width*sin(theta + halfPi*3);

            glVertex3f(x1,y1, (GLdouble)i/40.0);
            glVertex3f(x2,y2, (GLdouble)i/40.0);

            refpx += gran*cos(theta);
            refpy += gran*sin(theta);
            if(i % 9 == 0) {
                theta += halfPi/8;
            }
            if(i == 20) {
                theta -= halfPi/2;
            }
            if(i == 5) {
                theta -= halfPi/2;
            }
        }
    glEnd();
    glDisable(GL_BLEND);
    glFlush();
}
void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h, -1.0, 1.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(450, 450);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow(argv[0]);
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您正在将投影矩阵设置为正交视图。这意味着距离相机的距离变化不会影响屏幕上对象的大小。

在透视投影远处,事物较小,但对于正交投影则不然。

因此,在顶点计算中,Z坐标由i控制,而不是由X和Y控制,它们仅由三角函数控制,特别是在refpxrefpy变化时, XY平面中对象的大小永远不会(因为唯一的变化是添加到refpxrefpy值的sin或余弦术语。)

所以这就是原因:它不能改变,因为你在计算X和Y坐标的数学中没有任何东西可以改变距离。除非在投影矩阵中设置透视变换,否则它自身Z对屏幕上的大小没有影响。使用gluPerspective轻松,或组装自己的相机矩阵,数学在这里:http://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection#Perspective_projection