我试图在OpenGL中使用LWJGL从包含所有字符的纹理图集中绘制一个字符串。
现在我为每个char添加三个顶点到网格,这将由
呈现GL11.glDrawArrays(GL11.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, text.getModel().getRawModel().getVertexCount());
例如,我要渲染字符串" Thomas",结束时如下(添加偏移以更好地查看问题):
正如你所看到的,有一个奇怪的" quad"每个炭之间我不知道为什么:-( 我认为我每个字符都添加了很多顶点,但我不知道要做得更好......
顶点(2D):
-0.3333333, 0.5875,
-0.24800003, 0.5875,
-0.3333333, 0.25,
-0.24800003, 0.25,
-0.11466664, 0.5875,
-0.029333353, 0.5875,
-0.11466664, 0.25,
-0.029333353, 0.25,
0.10399997, 0.5875,
0.18933332, 0.5875,
0.10399997, 0.25,
0.18933332, 0.25,
0.32266665, 0.5875,
0.408, 0.5875,
0.32266665, 0.25,
0.408, 0.25,
0.5413333, 0.5875,
0.62666667, 0.5875,
0.5413333, 0.25,
0.62666667, 0.25,
0.76, 0.5875,
0.84533334, 0.5875,
0.76, 0.25,
0.84533334, 0.25,
纹理坐标(2D):
0.23318386, 1.0,
0.23766816, 1.0,
0.23318386, 0.0,
0.23766816, 0.0,
0.32286996, 1.0,
0.32735425, 1.0,
0.32286996, 0.0,
0.32735425, 0.0,
0.3542601, 1.0,
0.35874438, 1.0,
0.3542601, 0.0,
0.35874438, 0.0,
0.34529147, 1.0,
0.3497758, 1.0,
0.34529147, 0.0,
0.3497758, 0.0,
0.29147983, 1.0,
0.29596412, 1.0,
0.29147983, 0.0,
0.29596412, 0.0,
0.3721973, 1.0,
0.37668163, 1.0,
0.3721973, 0.0,
0.37668163, 0.0
答案 0 :(得分:2)
看看你如何布置顶点,看起来var unique = _.uniqWith(first, _.isEqual);
var result = unique.filter((item) => {
if (item.x) return true;
var sameA = unique.filter((i) => i.a === item.a);
return sameA.length === 1;
});
不起作用。让我们用数字0到24标记顶点。三角形条形拓扑将绘制三角形,如下所示:
$(".answer").html(buttonValues[randomNumber]);
你可能想要的是:
GL_TRIANGLE_STRIP
这可以使用draw triangle 0 1 2
draw triangle 1 2 3
draw triangle 2 3 4
...
draw triangle 20 21 22
draw triangle 21 22 23
拓扑并使用索引缓冲区来完成:
draw triangle 0 1 2
draw triangle 1 2 3
draw triangle 4 5 6
draw triangle 5 6 7
draw triangle 8 9 10
draw triangle 9 10 11
...
...
draw triangle 20 21 22
draw triangle 21 22 23
答案 1 :(得分:0)
如果要使用TRIANGLE_STRIP
渲染不相交的原型,则需要在不相交的prims之间包含退化(零区域)三角形。您可以通过重复要使其不相交的顶点来执行此操作:
-0.3333333, 0.5875,
-0.24800003, 0.5875,
-0.3333333, 0.25, // real triangle
-0.24800003, 0.25, // real triangle
-0.24800003, 0.25, // ignored degenerate triangle
-0.11466664, 0.5875, // ignored degenerate triangle
-0.11466664, 0.5875, // ignored degenerate triangle
-0.029333353, 0.5875, // ignored degenerate triangle
-0.11466664, 0.25, // real triangle
-0.029333353, 0.25, // real triangle
-0.029333353, 0.25, // ignored degenerate triangle
...
Degenrate prims被优化得足以让你无视它们。
但是请注意,渲染不相交的四边形基本上没有任何优势,因为只使用TRIANGLES
总共只保存两个顶点,而不管四边形的数量。
当不相交的跳跃'不太常见,例如三条带优化的网格。