我正在读一本关于3D概念和OpenGL的书。这本书总是谈论世界空间,眼睛空间等。
计算机显示器屏幕内的世界究竟是什么?
世界空间是什么?
什么是眼睛空间?它是投影的同义词吗?
答案 0 :(得分:18)
世界空间是(任意选择的)参考框架,其中世界上的所有内容都位于绝对坐标中。
本地空间是相对于另一个本地参考框架的空间,坐标 relative 到本地框架。
例如,模型的网格将相对于模型本地的坐标系构造。当您在世界中移动模型时,构成模型的点的相对位置不会改变。但他们在世界范围内发生变化。
因此,从本地到世界空间存在 模型到世界转换。
眼睛(或视图)空间是观察者所看到的世界,即世界上所有事物的位置不再与(任意)世界坐标系相关,而是与观察者有关。
查看空间有点特别,因为 不任意选择。视图空间中的坐标(0, 0, 0)
是查看器的位置,某个方向(通常与Z
平行)是查看的方向。
因此存在转换 world-to-view 。现在因为查看器始终位于视图空间的原点,所以通过定义 world-to-view 转换来设置视点。
由于渲染图形世界空间的用途很少,您通常会将模型到世界和世界到视图转换合并为一个 模型到视图转换。
请注意,眼睛(或视图)空间 不投影。投影通过单独的投影变换进行,该变换可以转换 视图到剪辑空间。
答案 1 :(得分:2)
您应该阅读:http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/
该教程使用术语“相机空间”而不是“眼睛空间”,但它们是相同的。