无法为Sprague-Grundy定理定义复合游戏

时间:2013-11-13 02:24:20

标签: xor game-theory

我正在撰写博客文章,解释如何使用Sprague-Grundy定理来解决各种游戏问题,而我无法理解自己,我们如何定义复合游戏。

这是我到目前为止所得到的:

  

Sprague grundy定理,可以通过以下几点进行封装

     
      
  • 公正游戏中的任何位置都可以减少到一个笨重的数字   (或者nimber),其中0的数字是一个失败的位置(那个   如果对手打得很好,你将永远失败)。

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  • 任何职位都可以评估为该职位的最低排他性(或mex)   位置的子节点。例如,具有grundy的子节点的位置   0,1,3的值将具有2的grundy值。具有的位置   grundy值为1,2,3的子节点的grundy值为   0

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现在,我想要得到的下一点是,一个位置可以被分割成复合位置,并且该位置的grundy数被评估为这些复合位置的 XOR

例如: 对于一个有两堆的nim游戏:

2 xor 1 = 3,因此是获胜位置。

1 xor 1 = 0,因此是一个失败的位置。

我们可以使用 mex 方法得出这个结论: 即。 2,1的子位置是:

1,1(0)

2,0(2)

0,1(1)

mex是3.

然而,xor方法的要点是在不必评估子位置的情况下得出这个结论。

我们如何为这种游戏定义复合位置?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

你所谈论的“复合位置”是游戏的"(disjunctive) sum"。一个直观的定义是,位置的总和是每个玩家可以选择在他们选择的任何组件(“加数”)上进行移动的位置。

如果 G ,那么impartial游戏的精确定义(其中可用的移动不依赖于玩家,只是轮到它),就像nim一样H 是位置,然后您可以从 G + H 移动到的位置集合是 A 集合的并集 B 其中 A 是所有 g + H 的集合(其中 g 是您可以从 G )和 B 获得的位置是所有 G + h 的集合。

如果您对此材料和相关结果感兴趣,建议您阅读Combinatorial Game Theory (CGT),可能on Mathematics Stack Exchange