我尝试使用我在Stack Overflow上找到的以下代码从Three.js场景中的几何体导出OBJ。 GLSL着色器正在替换几何体,因此顶点的位移似乎不会与几何体一起导出。当我将OBJ导入Blender时,我只得到没有移位的平面。您可以在http://kineticvideo.co
检查位移的工作版本如何在使用GLSL着色器替换几何体时导出OBJ?请帮忙。我的印象是顶点的位移实际上会在Three.js几何体中实时更新,但是看起来即使我设置了geometry.verticesNeedUpdate = true;位移实际上发生在网格中,而不是几何体。
如果是这样,我如何使用网格而不是几何体导出OBJ?
来自Three.js的代码片段,用于声明几何体和顶点着色器:
videoMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: {
"tDiffuse": { type: "t", value: texture },
"multiplier": { type: "f", value: 66.6 },
"displace": { type: "f", value: 33.3 },
"opacity": { type: "f", value: 1.0 },
"originX": { type: "f", value: 0.0 },
"originY": { type: "f", value: 0.0 },
"originZ": { type: "f", value: -2000.0 }
},
vertexShader: RuttEtraShader.vertexShader,
fragmentShader: RuttEtraShader.fragmentShader,
depthWrite: true,
depthTest: true,
wireframe: false,
transparent: true,
overdraw: false
});
videoMaterial.renderToScreen = true;
videoMaterial.wireframe = true;
geometry = new THREE.PlaneGeometry(720, 360, 720, 360);
geometry.overdraw = false;
geometry.dynamic = true;
geometry.verticesNeedUpdate = true;
mesh = new THREE.Mesh( geometry, videoMaterial );
这是我使用的函数,它导出几何体,但不导出位移:
THREE.saveGeometryToObj = function (geometry) {
var s = '';
for (i = 0; i < geometry.vertices.length; i++) {
s+= 'v '+(geometry.vertices[i].x) + ' ' +
geometry.vertices[i].y + ' '+
geometry.vertices[i].z + '\n';
}
for (i = 0; i < geometry.faces.length; i++) {
s+= 'f '+ (geometry.faces[i].a+1) + ' ' +
(geometry.faces[i].b+1) + ' '+
(geometry.faces[i].c+1);
if (geometry.faces[i].d !== undefined) {
s+= ' '+ (geometry.faces[i].d+1);
}
s+= '\n';
}
return s;
console.log(s);
}
答案 0 :(得分:2)
我的错误是谷歌搜索,而不是在Three.js回购中运行grep。那里有各种各样的功能,其中两个是THREE.STLExporter和THREE.OBJExporter。
THREE.STLExporter似乎是两者中更强大的,允许您遍历场景并导出场景中的网格物体。您还可以导出单个网格。虽然我没有得到OBJ,但STL对于我的目的是好的。
var exportSTL = new THREE.STLExporter;
exportSTL.exportMesh(mesh);
但这只能部分回答原始问题,因为移位的网格仍然无法导出。我得到的只是原始飞机。
答案 1 :(得分:2)
您需要以与顶点着色器相同的方式修改这些顶点。这可能很棘手,因为您需要跟踪哪些属性附加到vert,但基本上您从着色器应用相同的数学。