我正在使用帧缓冲区的深度缓冲区实现纹理遮罩,如下例所示:
https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/LibGDX-Masking#masking-with-depth-buffer
我使用ShapeRenderer改变深度缓冲区,但现在我想用Pixmap改变深度缓冲区。我需要将pixmap中的所有非不透明pxiels写入深度缓冲区作为1.0深度值,将所有不透明pxiels作为0.0深度值写入。
我看到了使用ShapeRenderer从Pixmap编写单个像素的解决方案。但这似乎效率很低。有没有更合适有效的方法?
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纹理myTex =新纹理(Pixmap pixmap);
将纹理绘制到FrameBuffer应该是非常简单的,不是吗?