我希望这似乎没有太多的代码转储,但我真的不知道为什么这不起作用。我尝试从glGetError()获取错误,它似乎总是返回0。 我试图只包含我认为影响问题的代码,因为其他代码在我使用过的大多数其他情况下都运行良好。
无论如何,首先是代码:
这是我的主渲染循环:
float rotate = 0.0f;
void Render(SDL_Window *window)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(-2,-2,-10, 0,0,0, 0,1,0);
glRotatef(rotate, 0, 1, 0);
// Start drawing
glUseProgramObjectARB( *shader->GetShaderProgram() );
texture->EnableTexture( *shader->GetShaderProgram(),"tex" );
cube->Render();
SDL_GL_SwapWindow(window);
rotate = rotate+1;
glUseProgramObjectARB(0);
}
这是我的对象渲染(cube-> Render()):
void Object3DVBO::Render()
{
//Bind the buffers and tell OpenGL to use the Vertex Buffer Objects (VBO's), which we already prepared earlier
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboID);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texcoordsID);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, normalID);
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indiceID);
//Enable states, and render (as if using vertex arrays directly)
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
if(textureid > 0) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Turn on Texturing
//glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
}
//Draw the thing!
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
//restore the GL state back
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
if(textureid > 0) {
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // Turn off Texturing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
}
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0); //Restore non VBO mode
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
};
这是初始化VBO的代码:
void Object3DVBO::SetVBO()
{
// Vertices:
glGenBuffersARB(1, &vboID);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboID);
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat)*vertices.size(), &vertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Vertices:
glGenBuffersARB(1, &indiceID);
glBindBufferARB( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indiceID);
glBufferDataARB( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLubyte)*indices.size(), &indices, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Normals:
glGenBuffersARB(1, &normalID);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, normalID);
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat)*normals.size(), &normals, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Texture coordinates:
glGenBuffersARB(1, &texcoordsID);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texcoordsID);
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat)*texCoords.size(), &texCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );
vertices.clear();
normals.clear();
texCoords.clear();
indices.clear();
}
然后最后我在文本文件中制作了最简单的模型:
mesh:
-0.5 -0.5 0.0
0.5 -0.5 0.0
0.5 0.5 0.0
-0.5 0.5 0.0
normals:
0 0 -1
0 0 -1
0 0 -1
0 0 -1
texcoords:
0.0 0
1.0 0
1.0 1.0
0.0 1.0
indices:
0 0 0 1 1 1 2 2 2 0 0 0 2 2 2 3 3 3
end:
在这之外的是读取文本文件并将其存储到函数的向量中。 这是对象的头文件:
class Object3DVBO
{
public:
Object3DVBO(const char* objectfilename, GLuint textureid);
~Object3DVBO();
void Render();
private:
GLuint vboID,
texcoordsID,
normalID,
textureid,
indiceID;
int vertCount,
indexCount;
std::vector<GLfloat> vertices;
std::vector<GLfloat> normals;
std::vector<GLfloat> texCoords;
std::vector<GLubyte> indices;
void ConvertToReadable( std::vector<GLfloat> v, std::vector<GLfloat> n, std::vector<GLfloat> tc, std::vector<GLint> i);
void ReadObjectData( const char* objectfilename);
void SetVBO();
};
其他部分基本上用于着色器和&amp;一个纹理,这些似乎工作正常(Shader现在只有版本120,所以它使用ftransform()等。)
我遇到的问题是,当我使用此代码和使用索引的glDrawElements时,我得到一个黑屏(在任何地方都没有错误),如果我然后切换到glDrawArrays它可以工作(或至少我看到SOMETHING。我已经阅读了很多教程,示例和其他SO帖子试图找到我做错了什么,但到目前为止没有任何解决方案/教程有任何区别。
我这样做是为了教育目的所以我真的需要使用glDrawElements&amp;指数。 任何帮助将不胜感激!
聚苯乙烯。如果有人想知道SDL版本,那就是它的SDL2。
答案 0 :(得分:1)
//Bind the buffers and tell OpenGL to use the Vertex Buffer Objects (VBO's), which we already prepared earlier
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboID); // 1
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texcoordsID); // 2
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, normalID); // 3
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indiceID);
//Enable states, and render (as if using vertex arrays directly)
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0); // 2
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0); // 3
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); // 1
标记为1,2和3的行需要成对出现。也就是说,因为你一次只能绑定一个VBO,并且它为例如glTexCoordPointer (...)
的调用提供了上下文,你需要在绑定适当的VBO时设置指针。
//Bind the buffers and tell OpenGL to use the Vertex Buffer Objects (VBO's), which we already prepared earlier
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboID); // 1
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); // 1
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texcoordsID); // 2
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0); // 2
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, normalID); // 3
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0); // 3
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indiceID);
//Enable states, and render (as if using vertex arrays directly)
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
您还有一个问题,这不是一个真正的错误,而是一个性能问题。 GL_UNSIGNED_BYTE
不是硬件支持的顶点索引类型。驱动程序必须将索引数组转换为16位类型以供硬件使用,因此当您要将它们存储在VBO中时,使用8位索引没有实际好处。如果您尝试执行此操作,大多数启用了调试输出的OpenGL剖析器和驱动程序都会生成性能警告。