人们通常如何在OpenGL 3.3+中绘制多个对象? 我有2个物体:地形和球体。对于每个对象,我有2个数组(顶点和索引)。我试着设置不同的VBO和IBO(就像这样):
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)12);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)20);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (size-1)*(size-1)*6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBOsphere);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IBOsphere);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
但看起来GPU只在关闭此功能后计算/绘制所有内容,我只看到一个球体。那么,我该怎么办?
答案 0 :(得分:2)
看起来你误解了绑定缓冲区的意义以及正确的调用顺序。
您希望在此序列中,绘制调用将从ID为m_VBO
的VBO获取其顶点:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (size-1)*(size-1)*6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
这不是它的工作方式。当前GL_ARRAY_BUFFER
绑定对绘制调用完全没有影响。
调用glVertexAttribPointer()
时,您需要绑定正确的VBO。除了指定相应属性(格式,步幅等)设置值的直接参数之外,此调用还指定当前绑定 VBO用作属性数据的源。
因此,您需要对每个对象进行glVertexAttribPointer()
次调用,并在绑定相应的VBO后将其称为。
然后是呼叫序列:
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)12);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)20);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (size-1)*(size-1)*6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBOsphere);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)12);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)20);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IBOsphere);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
如果您想在每次绘制调用之前减少所需的设置调用次数,请查找顶点数组对象(VAO)。