OpenGL绘制了几个对象

时间:2015-02-06 20:17:27

标签: c++ opengl vbo opengl-3

人们通常如何在OpenGL 3.3+中绘制多个对象? 我有2个物体:地形和球体。对于每个对象,我有2个数组(顶点和索引)。我试着设置不同的VBO和IBO(就像这样):

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glEnableVertexAttribArray(2);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)12);
    glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)20);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IBO);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, (size-1)*(size-1)*6, GL_UNSIGNED_INT, 0);



    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBOsphere);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IBOsphere);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glDisableVertexAttribArray(2);

但看起来GPU只在关闭此功能后计算/绘制所有内容,我只看到一个球体。那么,我该怎么办?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

看起来你误解了绑定缓冲区的意义以及正确的调用顺序。

您希望在此序列中,绘制调用将从ID为m_VBO的VBO获取其顶点:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (size-1)*(size-1)*6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

这不是它的工作方式。当前GL_ARRAY_BUFFER绑定对绘制调用完全没有影响。

调用glVertexAttribPointer()时,您需要绑定正确的VBO。除了指定相应属性(格式,步幅等)设置值的直接参数之外,此调用还指定当前绑定 VBO用作属性数据的源。

因此,您需要对每个对象进行glVertexAttribPointer()次调用,并在绑定相应的VBO后将其称为

然后是呼叫序列:

glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)12);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)20);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (size-1)*(size-1)*6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBOsphere);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)12);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid*)20);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IBOsphere);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);

glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);

如果您想在每次绘制调用之前减少所需的设置调用次数,请查找顶点数组对象(VAO)。