Vbo - 使用obj文件绘制法线

时间:2014-06-19 07:45:47

标签: c++ opengl normalization vbo

一般来说,我的问题是如何为vbo提供2个索引。一个用于顶点,一个用于法线? 我得到了下一个Obj文件:

mtllib cube.mtl

v 1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 1.000000 -0.999999
v 0.999999 1.000000 1.000001
v -1.000000 1.000000 1.000000
v -1.000000 1.000000 -1.000000
vn 0.000000 -1.000000 0.000000
vn 0.000000 1.000000 0.000000
vn 1.000000 0.000000 0.000000
vn -0.000000 -0.000000 1.000000
vn -1.000000 -0.000000 -0.000000
vn 0.000000 0.000000 -1.000000

usemtl Material
f 1//1 2//1 3//1 4//1
f 5//2 8//2 7//2 6//2
f 1//3 5//3 6//3 2//3
f 2//4 6//4 7//4 3//4
f 3//5 7//5 8//5 4//5
f 5//6 1//6 4//6 8//6

如您所见,有8个顶点和6个法线。在面线上,文件通过索引将每个顶点连接到下一个顶点,并通过不同的索引连接法线。

我正在尝试用vbo绘制立方体模型。我写了以下代码:

float vertex[] = {1, -1, -1, 
              1, -1, 1,
             -1, -1, 1,
             -1, -1, -1,
              1, 1, -1,
              1, 1, 1,
             -1, 1, 1,
              -1, 1, -1};
float normals[] = {0, -1, 0,
                   0, 1, 0,
                   1, 0, 0,
                   0, 0, 1,
                   -1, 0, 0,
                   0, 0, -1};
int index[] = {0, 1, 2, 3,
               4, 7, 6, 5,
               0, 4, 5, 1,
               1, 5, 6, 2,
               2, 6, 7, 3,
               4, 0, 3, 8};




GLuint buffer, ind;
int offset = 0;

void vboInit()
{
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex) + sizeof(normals), 0, GL_STATIC_DRAW);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, sizeof(vertex), vertex);       offset+= sizeof(vertex);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, sizeof(normals), normals);     offset+= sizeof(normals);


    glGenBuffers(1, &ind);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ind);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(index), index, GL_STATIC_DRAW);
}

void vboDraw()
{
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);  
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ind); 
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, (GLvoid*)(sizeof(vertex)));
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    for (int i = 0; i < 6; i++)
        glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, 4 + i*4, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)(i*4));
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);


    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, NULL);        
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, NULL);    
}

此代码使用法线的顶点索引。因此,法线不能很好地加载,我需要不同的法线索引。问题是如何为vbo提供2个索引。一个用于顶点,一个用于法线?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

简短地回答你不能。但如果你想要长篇:

DrawElements采用顶点的索引数组。顶点一个位置;它是一次性汇集所有属性。通过索引获取顶点时,必须从每个属性数组的相同索引中获取它。索引的好处是它们可以使用后TNL缓存(但是,缓存的使用取决于实际索引值)并减少内存使用。

如果您的数据保存在类似OBJ的布局中,其中属性数组以独立方式索引,则必须将数组转换为更友好的表示形式。简单的方法是:

  • 分配大数组[s],这样它即使没有索引也能保存所有顶点数据。
  • 对于每个三角形,使用独立索引将数据提取到新数组。结果,您的顶点现在没有独立的属性索引 - 但它们根本没有索引!你已经可以绘制 - 使用DrawArrays()。
  • 如果您想要索引,现在可以重新创建它们。从新顶点数组中删除重复项(重复项使整个顶点等于,而不仅仅是位置),并为每个三角形找到新数组中顶点的索引。