Java2D性能问题

时间:2008-10-13 06:57:08

标签: java java-2d

我在使用Java2D时遇到了奇怪的现象。我知道sun.java2d.opengl VM参数可以为2D启用3D加速,但即使使用它也有一些奇怪的问题。

以下是我跑的测试结果:

在JComponent上绘制一个带有32x32像素图块的25x18地图 图像1 = .bmp格式,图像2 = A .png格式

没有-Dsun.java2d.opengl = true

120 FPS使用.BMP图像1
13 FPS使用.PNG图像2

使用-Dsun.java2d.opengl = true

12 FPS使用.BMP图像1
使用.PNG图像2进行700 FPS

如果没有加速,我假设我在软件中使用每个drawImage()进行某种转换,并且在.PNG的情况下大大降低了FPS。但是,为什么加速时,结果会切换(而PNG实际上表现得更快)?!疯狂!

.BMP图像1被转换为TYPE_INT_RGB的图像类型。 .PNG图像2被转换为TYPE_CUSTOM的图像类型。为了在有和没有opengl加速的情况下获得一致的速度,我必须创建一个图像类型为TYPE_INT_ARGB的新BufferedImage,并将Image 1或Image 2绘制到这个新图像。

以下是运行的结果:

没有-Dsun.java2d.opengl = true

120 FPS使用.BMP图像1
120 FPS使用.PNG图像2

使用-Dsun.java2d.opengl = true

使用.BMP图像1的700 FPS 使用.PNG图像2进行700 FPS

我真正的问题是,我可以假设TYPE_INT_ARGB将是所有系统和平台的本机图像类型吗?我假设这个值可能不同。有没有办法让我获得原生值,以便我总能创建新的BufferedImages以获得最佳性能?

提前致谢...

3 个答案:

答案 0 :(得分:57)

我认为我通过从太多的Google搜索中研究并将点点滴滴放在一起找到了解决方案。

在这里,评论和所有:

private BufferedImage toCompatibleImage(BufferedImage image)
{
    // obtain the current system graphical settings
    GraphicsConfiguration gfxConfig = GraphicsEnvironment.
        getLocalGraphicsEnvironment().getDefaultScreenDevice().
        getDefaultConfiguration();

    /*
     * if image is already compatible and optimized for current system 
     * settings, simply return it
     */
    if (image.getColorModel().equals(gfxConfig.getColorModel()))
        return image;

    // image is not optimized, so create a new image that is
    BufferedImage newImage = gfxConfig.createCompatibleImage(
            image.getWidth(), image.getHeight(), image.getTransparency());

    // get the graphics context of the new image to draw the old image on
    Graphics2D g2d = newImage.createGraphics();

    // actually draw the image and dispose of context no longer needed
    g2d.drawImage(image, 0, 0, null);
    g2d.dispose();

    // return the new optimized image
    return newImage; 
}

在我之前的文章中,GraphicsConfiguration保存了在系统上创建优化图像所需的信息。它似乎工作得很好,但我会认为Java会自动为你做这件事。显然你对Java不太满意。 :)我想我最终回答了自己的问题。哦,好吧,希望它能帮助你们中的一些人,我已经看到过试图利用Java进行2D游戏。

答案 1 :(得分:1)

从我记得当我考虑用Java进行图形编程时,内置库很慢。 GameDev.Net告诉我,任何认真做事的人都必须使用像jogl

这样的东西

答案 2 :(得分:0)

嗯,这是老帖子,但是我想分享我关于使用Swing / AWT直接绘图的结果,没有BufferedImage。

当直接绘制到 int [] 缓冲区时,某些绘图(如3D)更好。完成图像后,您可以使用 ImageProducer 实例(如 MemoryImageSource )生成图像。我假设您在没有图形/图形2的帮助下知道如何直接执行绘图。

    /**
* How to use MemoryImageSource to render images on JPanel
* Example by A.Borges (2015)
*/
public class MyCanvas extends JPanel implements Runnable {

public int pixel[];
public int width;
public int height;
private Image imageBuffer;   
private MemoryImageSource mImageProducer;   
private ColorModel cm;    
private Thread thread;


public MyCanvas() {
    super(true);
    thread = new Thread(this, "MyCanvas Thread");
}

/**
 * Call it after been visible and after resizes.
 */
public void init(){        
    cm = getCompatibleColorModel();
    width = getWidth();
    height = getHeight();
    int screenSize = width * height;
    if(pixel == null || pixel.length < screenSize){
        pixel = new int[screenSize];
    }        
    mImageProducer =  new MemoryImageSource(width, height, cm, pixel,0, width);
    mImageProducer.setAnimated(true);
    mImageProducer.setFullBufferUpdates(true);  
    imageBuffer = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage(mImageProducer);        
    if(thread.isInterrupted() || !thread.isAlive()){
        thread.start();
    }
}
/**
* Do your draws in here !!
* pixel is your canvas!
*/
public /* abstract */ void render(){
    // rubisch draw
    int[] p = pixel; // this avoid crash when resizing
    if(p.length != width * height) return;        
    for(int x=0; x < width; x++){
        for(int y=0; y<height; y++){
            int color =  (((x + i) % 255) & 0xFF) << 16; //red
                color |= (((y + j) % 255) & 0xFF) <<  8; //green
                color |= (((y/2 + x/2 - j) % 255) & 0xFF) ;   //blue         
            p[ x + y * width] = color;
        }
    }        
    i += 1;
    j += 1;          
}    
private int i=1,j=256;

@Override
public void run() {
    while (true) {
        // request a JPanel re-drawing
        repaint();                                  
        try {Thread.sleep(5);} catch (InterruptedException e) {}
    }
}

@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g);
    // perform draws on pixels
    render();
    // ask ImageProducer to update image
    mImageProducer.newPixels();            
    // draw it on panel          
    g.drawImage(this.imageBuffer, 0, 0, this);  
}

/**
 * Overrides ImageObserver.imageUpdate.
 * Always return true, assuming that imageBuffer is ready to go when called
 */
@Override
public boolean imageUpdate(Image image, int a, int b, int c, int d, int e) {
    return true;
}
}// end class

请注意,我们需要 MemoryImageSource 图片的唯一实例。除非您调整了JPanel的大小,否则不要为每个帧创建新的Image或新的ImageProducer。请参阅上面的 init()方法。

在渲染线程中,询问 repaint()。在Swing上, repaint()将调用重写的 paintComponent(),在其中调用 render()方法,然后让imageProducer更新图片。 完成图像后,使用 Graphics.drawImage()绘制它。

要获得兼容的图片,请在创建图片时使用正确的 ColorModel 。我使用 GraphicsConfiguration.getColorModel()

/**
 * Get Best Color model available for current screen.
 * @return color model
 */
protected static ColorModel getCompatibleColorModel(){        
    GraphicsConfiguration gfx_config = GraphicsEnvironment.
            getLocalGraphicsEnvironment().getDefaultScreenDevice().
            getDefaultConfiguration();        
    return gfx_config.getColorModel();
}