我在使用Java2D时遇到了奇怪的现象。我知道sun.java2d.opengl VM参数可以为2D启用3D加速,但即使使用它也有一些奇怪的问题。
以下是我跑的测试结果:
在JComponent上绘制一个带有32x32像素图块的25x18地图 图像1 = .bmp格式,图像2 = A .png格式
120 FPS使用.BMP图像1
13 FPS使用.PNG图像2
12 FPS使用.BMP图像1
使用.PNG图像2进行700 FPS
如果没有加速,我假设我在软件中使用每个drawImage()进行某种转换,并且在.PNG的情况下大大降低了FPS。但是,为什么加速时,结果会切换(而PNG实际上表现得更快)?!疯狂!
.BMP图像1被转换为TYPE_INT_RGB的图像类型。 .PNG图像2被转换为TYPE_CUSTOM的图像类型。为了在有和没有opengl加速的情况下获得一致的速度,我必须创建一个图像类型为TYPE_INT_ARGB的新BufferedImage,并将Image 1或Image 2绘制到这个新图像。
以下是运行的结果:
120 FPS使用.BMP图像1
120 FPS使用.PNG图像2
使用.BMP图像1的700 FPS 使用.PNG图像2进行700 FPS
我真正的问题是,我可以假设TYPE_INT_ARGB将是所有系统和平台的本机图像类型吗?我假设这个值可能不同。有没有办法让我获得原生值,以便我总能创建新的BufferedImages以获得最佳性能?
提前致谢...
答案 0 :(得分:57)
我认为我通过从太多的Google搜索中研究并将点点滴滴放在一起找到了解决方案。
在这里,评论和所有:
private BufferedImage toCompatibleImage(BufferedImage image)
{
// obtain the current system graphical settings
GraphicsConfiguration gfxConfig = GraphicsEnvironment.
getLocalGraphicsEnvironment().getDefaultScreenDevice().
getDefaultConfiguration();
/*
* if image is already compatible and optimized for current system
* settings, simply return it
*/
if (image.getColorModel().equals(gfxConfig.getColorModel()))
return image;
// image is not optimized, so create a new image that is
BufferedImage newImage = gfxConfig.createCompatibleImage(
image.getWidth(), image.getHeight(), image.getTransparency());
// get the graphics context of the new image to draw the old image on
Graphics2D g2d = newImage.createGraphics();
// actually draw the image and dispose of context no longer needed
g2d.drawImage(image, 0, 0, null);
g2d.dispose();
// return the new optimized image
return newImage;
}
在我之前的文章中,GraphicsConfiguration保存了在系统上创建优化图像所需的信息。它似乎工作得很好,但我会认为Java会自动为你做这件事。显然你对Java不太满意。 :)我想我最终回答了自己的问题。哦,好吧,希望它能帮助你们中的一些人,我已经看到过试图利用Java进行2D游戏。
答案 1 :(得分:1)
从我记得当我考虑用Java进行图形编程时,内置库很慢。 GameDev.Net告诉我,任何认真做事的人都必须使用像jogl
这样的东西答案 2 :(得分:0)
嗯,这是老帖子,但是我想分享我关于使用Swing / AWT直接绘图的结果,没有BufferedImage。
当直接绘制到 int [] 缓冲区时,某些绘图(如3D)更好。完成图像后,您可以使用 ImageProducer 实例(如 MemoryImageSource )生成图像。我假设您在没有图形/图形2的帮助下知道如何直接执行绘图。
/**
* How to use MemoryImageSource to render images on JPanel
* Example by A.Borges (2015)
*/
public class MyCanvas extends JPanel implements Runnable {
public int pixel[];
public int width;
public int height;
private Image imageBuffer;
private MemoryImageSource mImageProducer;
private ColorModel cm;
private Thread thread;
public MyCanvas() {
super(true);
thread = new Thread(this, "MyCanvas Thread");
}
/**
* Call it after been visible and after resizes.
*/
public void init(){
cm = getCompatibleColorModel();
width = getWidth();
height = getHeight();
int screenSize = width * height;
if(pixel == null || pixel.length < screenSize){
pixel = new int[screenSize];
}
mImageProducer = new MemoryImageSource(width, height, cm, pixel,0, width);
mImageProducer.setAnimated(true);
mImageProducer.setFullBufferUpdates(true);
imageBuffer = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage(mImageProducer);
if(thread.isInterrupted() || !thread.isAlive()){
thread.start();
}
}
/**
* Do your draws in here !!
* pixel is your canvas!
*/
public /* abstract */ void render(){
// rubisch draw
int[] p = pixel; // this avoid crash when resizing
if(p.length != width * height) return;
for(int x=0; x < width; x++){
for(int y=0; y<height; y++){
int color = (((x + i) % 255) & 0xFF) << 16; //red
color |= (((y + j) % 255) & 0xFF) << 8; //green
color |= (((y/2 + x/2 - j) % 255) & 0xFF) ; //blue
p[ x + y * width] = color;
}
}
i += 1;
j += 1;
}
private int i=1,j=256;
@Override
public void run() {
while (true) {
// request a JPanel re-drawing
repaint();
try {Thread.sleep(5);} catch (InterruptedException e) {}
}
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
// perform draws on pixels
render();
// ask ImageProducer to update image
mImageProducer.newPixels();
// draw it on panel
g.drawImage(this.imageBuffer, 0, 0, this);
}
/**
* Overrides ImageObserver.imageUpdate.
* Always return true, assuming that imageBuffer is ready to go when called
*/
@Override
public boolean imageUpdate(Image image, int a, int b, int c, int d, int e) {
return true;
}
}// end class
请注意,我们需要 MemoryImageSource 和图片的唯一实例。除非您调整了JPanel的大小,否则不要为每个帧创建新的Image或新的ImageProducer。请参阅上面的 init()方法。
在渲染线程中,询问 repaint()。在Swing上, repaint()将调用重写的 paintComponent(),在其中调用 render()方法,然后让imageProducer更新图片。 完成图像后,使用 Graphics.drawImage()绘制它。
要获得兼容的图片,请在创建图片时使用正确的 ColorModel 。我使用 GraphicsConfiguration.getColorModel():
/**
* Get Best Color model available for current screen.
* @return color model
*/
protected static ColorModel getCompatibleColorModel(){
GraphicsConfiguration gfx_config = GraphicsEnvironment.
getLocalGraphicsEnvironment().getDefaultScreenDevice().
getDefaultConfiguration();
return gfx_config.getColorModel();
}