我设法绘制了一条贝塞尔曲线,如:
glColor3f(0,1,0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (int i = 3; i < nPt; i+=3) {
glColor3f(0,0,0);
for (float k = 0; k < NLINESEGMENT+1; k++) {
float x = pow(1.0-k/NLINESEGMENT,3)*ptList[i-3].x +
3*(k/NLINESEGMENT)*pow(1.0-k/NLINESEGMENT, 2) * ptList[i-2].x +
3*(1.0-k/NLINESEGMENT)*pow(k/NLINESEGMENT, 2) * ptList[i-1].x +
pow(k/NLINESEGMENT, 3)*ptList[i].x;
float y = pow(1.0-k/NLINESEGMENT,3)*ptList[i-3].y +
3*(k/NLINESEGMENT)*pow(1.0-k/NLINESEGMENT, 2) * ptList[i-2].y +
3*(1.0-k/NLINESEGMENT)*pow(k/NLINESEGMENT, 2) * ptList[i-1].y +
pow(k/NLINESEGMENT, 3)*ptList[i].y;
glVertex2d(x,y);
}
}
glEnd();
现在我想为每个点添加切线箭头,我该怎么做?我有一个绘制箭头的功能。所以我相信我需要旋转参考框架并绘制该箭头。但是我该如何计算旋转?我想我需要对方程进行区分,但问题仍然存在,我该如何使用?
更新
每放入第4个点,就绘制一条曲线。
我应该实现类似下面的内容
更新2
好的,我试图绘制像:
这样的切线glColor3f(0,1,0);
for (int i = 3; i < nPt; i+=3) {
for (int n = 0; n < NOBJECTONCURVE; n++) {
float t = (float)n/NOBJECTONCURVE;
float x0 = points[i-3].x,
x1 = points[i-2].x,
x2 = points[i-1].x,
x3 = points[i].x;
float y0 = points[i-3].y,
y1 = points[i-2].y,
y2 = points[i-1].y,
y3 = points[i].y;
float x = pow(1.0-t, 3) * points[i-3].x +
3 * t * pow(1.0 - t, 2) * points[i-2].x +
3 * (1.0 - t) * pow(t, 2) * points[i-1].x +
pow(t, 3)*points[i].x;
float y = pow(1.0-t, 3) * points[i-3].y +
3 * t * pow(1.0 - t, 2) * points[i-2].y +
3 * (1.0 - t) * pow(t, 2) * points[i-1].y +
pow(t, 3)*points[i].y;
float dx = -3*(1-t)*x0 + 3*x1*((2*t)*(t-1)+pow((1-t),2)) + 3*x2*(2*t*(1-t)-pow(t,2)) + 3*pow(t,2)*x3;
float dy = -3*(1-t)*y0 + 3*y1*((2*t)*(t-1)+pow((1-t),2)) + 3*y2*(2*t*(1-t)-pow(t,2)) + 3*pow(t,2)*y3;
float angle = atan(dy/dx);
glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, 0);
glRotatef(angle * 180 / 3.14159265, 0, 0, 1);
drawRightArrow();
glPopMatrix();
}
}
但是你可以看到切线看起来不正确,特别是在贝松线曲线的中间?
答案 0 :(得分:5)
因为我们不想中断线条,所以制作另一个绘制箭头的循环是合理的。在这个循环中,我们可以跳过一些步骤,因为我们可能不希望在每一步之后使用箭头。箭头可以绘制为“GL_LINES”原语。
为了便于阅读,我建议在内循环中将参数t
定义为
float t = (float)k/NLINESEGMENT;
现在我们需要计算此时曲线相对于t
的导数。可以独立地为每个坐标计算该导数。看起来这个问题是一个功课,所以我会把它留给你
float dx = ... //derivative of x-component with respect to t
float dy = ... //derivative of y-component with respect to t
我们还需要曲线点。理想情况下,您已将其保存在前一个循环中的数组或类似结构中。
因此我们可以绘制箭头的基线(其中s
是自定义比例因子):
glVertex2d(x, y);
glVertex2d(x + s * dx, y + s * dy);
我们还需要实际的箭头。箭头方向的正交矢量是(-dy, dx)
。所以我们可以将方向和正交方向结合起来得到箭头:
glVertex2d(x + s * dx, y + s * dy);
glVertex2d(x + 0.9 * s * dx - 0.1 * dy, y + 0.9 * s * dy + 0.1 * dx);
glVertex2d(x + s * dx, y + s * dy);
glVertex2d(x + 0.9 * s * dx + 0.1 * dy, y + 0.9 * s * dy - 0.1 * dx);
这将产生90°箭头。您可以通过调整系数(0.9和0.1)来改变角度。
您的衍生产品更接近实际解决方案,但仍然包含一些错误:
此外,在计算角度时,请使用atan2
功能。这允许您获得大于PI/2
的角度:
float angle = atan2(dy,dx);