为什么在统一中实例化刚体而不是gameObject?

时间:2013-10-21 22:42:46

标签: unity3d

我是团结的初学者。我想在脚本中实例化gameObject,而不是通过编辑器克隆已经存在的GameObject。当我在unity3d.com中看到下面的代码中的教程时,我很好奇为什么要对刚体进行实例化。

我知道刚体在概念上是GameObject的一个组件和GameObject的子组件。尽管刚体仅被实例化,但在游戏过程中场景中会显示游戏对象的实例。

提前谢谢。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class UsingInstantiate : MonoBehaviour
{
    public Rigidbody rocketPrefab;
    public Transform barrelEnd;

    void Update ()
    {
        if(Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            Rigidbody rocketInstance;
            rocketInstance = Instantiate(rocketPrefab, barrelEnd.position, barrelEnd.rotation) as Rigidbody;
            rocketInstance.AddForce(barrelEnd.forward * 5000);
        }
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

引用scripting reference page for Instantiate()

  

如果传递游戏对象,组件或脚本实例,Instantiate将克隆整个游戏对象层次结构,同时克隆所有子对象。

如果您传递GameObject,它将复制该GameObject并返回副本。

如果传递一个Component,例如Rigidbody,它将复制组件的GameObject并返回该副本的匹配组件。

无论哪种方式,您都复制整个GameObject。这只是一个你想要的回报值的问题。差异非常小,特别是考虑到你可以很容易地从一个到另一个:

GameObject g1 = ...; //some GameObject
Rigidbody r1 = g1.rigidbody;

Rigidbody r2 = ...; //some Rigidbody
GameObject g2 = r2.gameObject;

我认为你引用的方法的优势在于确保火箭上确实存在一个刚体。