我正在尝试使用DirectX 11设置Z缓冲区但它没有按预期工作。如果没有Z-Buffer,它会在更接近的对象上显示更多对象,正如您所期望的那样。使用缓冲区时,它会显示一个空白屏幕,然后在移动它时闪烁,如this video所示。
这是我的Z Buffer初始化。
// Create a Z buffer texture
D3D11_TEXTURE2D_DESC tex2dDesc;
ZeroMemory(&tex2dDesc, sizeof(tex2dDesc));
tex2dDesc.Width = width;
tex2dDesc.Height = height;
tex2dDesc.ArraySize = 1;
tex2dDesc.MipLevels = 1;
tex2dDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
tex2dDesc.SampleDesc.Count = sd.SampleDesc.Count;
tex2dDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
tex2dDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
ID3D11Texture2D *pZBufferTexture;
hr = g_pD3DDevice->CreateTexture2D(&tex2dDesc, NULL, &pZBufferTexture);
if(FAILED(hr)) return hr;
// Create the Z buffer
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC dsvDesc;
ZeroMemory(&dsvDesc, sizeof(dsvDesc));
dsvDesc.Format = tex2dDesc.Format;
dsvDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
g_pD3DDevice->CreateDepthStencilView(pZBufferTexture, &dsvDesc, &g_pZBuffer);
pZBufferTexture->Release();
// Set the render target view
g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets(1, &g_pBackBufferRTView, g_pZBuffer);
以下是渲染中运行的内容。
g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(g_pBackBufferRTView, g_clear_colour);
g_pImmediateContext->ClearDepthStencilView
(g_pZBuffer, D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
对于DirectX 11,我仍然是一个初学者,所以任何帮助都将非常感激。如果需要更多代码,我可以提供。
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您应该在设备创建时添加D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG
标志。如果框架中出现错误,您将在输出日志中找到有关原因的详细线索。
另外,如果不使用模板,请不要创建模板缓冲区。现代GPU不会将信息存储在深度缓冲区中,D32格式不会浪费8位精度。