在Threejs中使用BufferGeometry对透明ParticleSystem进行排序

时间:2013-09-18 17:58:43

标签: three.js webgl transparency z-order

与此问题相关:Z-buffer issue with BufferGeometry in ParticleSystem

给定的解决方案对我不起作用,我创建了自己的着色器进行渲染,因为我添加了大小和UV的自定义属性。除了透明度的粒子排序外,Everythinf与缓冲区几何体一起工作正常。

如果已激活>平方纹理部分隐藏了其他粒子。

如果已停用(depthTest:false)>颗粒看起来很好,但没有订购。

感谢您的回答,该主题已多次提出,但对我来说没有任何效果。

使用Three.js 61

            particleMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
                    fragmentShader    : document.getElementById("sectorPointFragment").textContent,
                    vertexShader  : document.getElementById("sectorPointVertex").textContent,
                    uniforms  : uniforms,
                    attributes : attributes,
                    transparent : true,
                    alphaTest : 0.5
                });         


            _this.particles = new THREE.ParticleSystem(geometry, particleMaterial);

            _this.particles.sortParticles = true;   

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

所以这是我采用的解决方案,每次创建一个具有值的新数组。似乎工作,测试1000粒子不多

this.updateShaders = function() {
    if(clock.getElapsedTime() - _lastZOrdering <= 0.2) {
        return;
    }
    // z-ordering
    var distances = [],
        attributes = this.particles.geometry.attributes,
        nbParticle = attributes.position.numItems / 3,
        tmpPos = new THREE.Vector3(0, 0, 0);

    for (var i = 0; i < nbParticle; ++i) {
        tmpPos.set(
            attributes.position.array[i * 3],
            attributes.position.array[i * 3 + 1],
            attributes.position.array[i * 3 + 2]
        );
        distances[i] = [this.controls.object.position.distanceTo(tmpPos), i];
    }
    distances.sort(function(a, b){ 
        return b[0] - a[0];
    });

    var index, indexSrc, indexDst, tmpTab;
    for (var val in attributes) {
        tmpTab = new Float32Array(attributes[val].itemSize * nbParticle);
        for(i = 0; i < nbParticle; ++i){
            index = distances[i][1];
            for(j = 0; j < attributes[val].itemSize; ++j){
                indexSrc = index * attributes[val].itemSize + j;
                indexDst = i * attributes[val].itemSize + j;
                tmpTab[indexDst] = attributes[val].array[indexSrc];
            }
        }
        attributes[val].array = tmpTab;
        attributes[val].needsUpdate = true;
    }
    _lastZOrdering = clock.getElapsedTime();
}