为什么webgl-noise不能给出随机值?

时间:2013-09-13 15:38:29

标签: glsl shader sfml

我使用以下代码以及webgl-noise

中的noise3D生成器
void main() {
float noise = snoise(vec3(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, 0.0));
    vec4(1.0, 1.0, 1.0, noise);
}

我期待一个完全随机的输出,但我得到的是: non

我做错了什么?

编辑:您看到的是单个纹理,我在SFML中应用着色器,如下所示:

window.draw(myTexture, myShader);

4 个答案:

答案 0 :(得分:0)

据我了解,噪音特别不是随机的,而是更自然的“随机性”。 http://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise概述了Perlin噪音,我认为这就是你正在使用的。

你的图像有点非随机,我怀疑你的编码有误。我们能看到整个应用吗?

好的,@安已破解了它。

答案 1 :(得分:0)

如果你包含了noise3D库的功能,你可以与“随机性”进行“分屏”比较

// My own random number generator
// See Stack Overflow: http://stackoverflow.com/questions/5149544/can-i-generate-a-random-number-inside-a-pixel-shader/10625698#10625698
float random( vec2 p )
{
    vec2 r = vec2(23.14069263277926,2.665144142690225 );
    return fract( cos( mod( 12345678., 256. * dot(p,r) ) ) );
}

void main()
{
    vec2  p  = (-iResolution.xy + 2.0*gl_FragCoord.xy) / iResolution.y;
    float th = (-iResolution.x + 2.0*iMouse.x) / iResolution.y;

    if( iMouse.z<0.01) th = 0.5/ iResolution.y;
    float noise = snoise(vec3(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, 0.0));

    // Thanks to I.Q. for this interactive split screen!
    // https://www.shadertoy.com/view/MdjGR1
    if( p.x > th )
        noise = random( p );

    vec3 color = vec3(noise, noise, noise );
    color *= smoothstep( 0.006, 0.008, abs(p.x-th) );
    gl_FragColor = vec4( color, 1.0 );
}

ShaderToy版本与“分屏”比较:https://www.shadertoy.com/view/XtX3D4

答案 2 :(得分:0)

首先,这不是应该使用perlin噪音的方式。

这种非平铺perlin函数每1x1单位生成渐变。

    snoise(vec3(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, 0.0))

这条线是愚蠢的。因为它调用snoise(1,1,0),snoise(1,2,0)... 它等于一个随机函数。

你应该得到snoise(1.001,1,0),snoise(1.002,1,0)的值。 然后你会看到美丽的自然柏林噪音。

perlin噪声着色器的简化版本使用快速但不好的方式生成随机渐变。作者假设你会扩大噪音,重复的模式将是不明显的。

我建议使用基于纹理的着色器来获得良好的随机效果。纹理应包含复杂的排列信息,这有助于着色器生成随机效果。

答案 3 :(得分:0)

更好地表达@Alchemist所获得的内容:

snoise(vec3(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, 0.0));

使用的xy值变化太快(太高&#34;频率&#34;)。像snoise这样的柏林噪音在这个规模上并不好看。它的设计具有大致单位尺寸的特征。您使用像素(或多或少)作为单位,因此随机要素是像素大小的,使它们不平滑,并且周期也太小。

相反,请使用

float r = 10.0 / iResolution.y; // pseudocode
snoise(vec3(gl_FragCoord.x * r, gl_FragCoord.y * r, 0.0));

其中iResolution.y是窗口的y分辨率。现在,噪音模式将足够大,看起来更平滑,并且周期将足够大,以至于它不会在您的图像中明显重复。