我正在尝试使用LibGDX和Box2D重新创建Pong。我遇到了两个问题,如果我修复了一个问题就会产生另一个问题。
我的拨片当前设置为Kinematic,并通过控制器类使用向上/向下键进行控制。这很好用,我可以愉快地来回播放。
问题在于,我的墙壁是静止的,我的桨只是穿过它们。
现在我可以通过简单地将桨体更换为动态桨体来解决这个问题,这可以阻止桨叶穿过墙壁,但是当我的球从桨叶上撞击时,它会从X轴飞出并离开屏幕。
我尝试在我的控制器类中添加更新方法,如下所示:
public void update(float delta){
paddleBodyPosY = paddleBody.getPosition().x;
paddleBodyPosY = paddleBody.getPosition().y;
System.out.println(paddleBodyPosY);
}
控制台报告每次从屏幕的顶部到底部更新球拍位置。
所以我回到我的GameScreen类并尝试了Render()方法中的各种代码,如下所示:
if(playerOnePaddle.paddleBodyPosY < 0){
playerOnePaddle.paddleBody.getPosition().y = 0;
System.out.println("resetting paddle");
}
我尝试过各种各样的变量,我可以通过调用paddleBody.setLinearVelocity(0,0)
轻松打破运动但是它会像这样被卡住而且它不再可以移动了。显然问题必然在于我无法使用getter设置位置。
有什么想法吗?如果你需要更多的片段问,我不想用你不需要看的100行代码重载问题:S。
划桨创建方法:
public void createPaddle(World world, float x, float y){
//Define a body for the paddle
BodyDef paddleBodyDef = new BodyDef();
paddleBodyDef.type = BodyType.KinematicBody;
paddleBodyDef.position.set(x, y);
//Define a shape for the paddle
PolygonShape paddleShape = new PolygonShape();
paddleShape.setAsBox(paddleWidth, paddleHeight);
//Define a fixture for the paddle
FixtureDef paddleFixtureDef = new FixtureDef();
paddleFixtureDef.shape = paddleShape;
paddleFixtureDef.density = 0;
//Ensures ball bounces off paddle
//Consistently without losing velocity
paddleFixtureDef.restitution = 1.005f;
//Create the paddles
paddleBody = world.createBody(paddleBodyDef);
paddleFixture = paddleBody.createFixture(paddleFixtureDef);
paddleShape.dispose();
}
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将我的拨片设置为动态,然后将质量设置为一个愚蠢的高数字,这样一个球就不会在x轴上移动它们,至少不足以让人眼看到它。
似乎是一个便宜的修复,如果有人有更好的东西......那将是很棒的大声笑