Box2D阻止动态体在碰撞后移动

时间:2013-09-11 11:55:39

标签: java

我正在尝试使用LibGDX和Box2D重新创建Pong。我遇到了两个问题,如果我修复了一个问题就会产生另一个问题。

我的拨片当前设置为Kinematic,并通过控制器类使用向上/向下键进行控制。这很好用,我可以愉快地来回播放。

问题在于,我的墙壁是静止的,我的桨只是穿过它们。

现在我可以通过简单地将桨体更换为动态桨体来解决这个问题,这可以阻止桨叶穿过墙壁,但是当我的球从桨叶上撞击时,它会从X轴飞出并离开屏幕。

我尝试在我的控制器类中添加更新方法,如下所示:

public void update(float delta){
    paddleBodyPosY = paddleBody.getPosition().x;
    paddleBodyPosY = paddleBody.getPosition().y;
    System.out.println(paddleBodyPosY);

}

控制台报告每次从屏幕的顶部到底部更新球拍位置。

所以我回到我的GameScreen类并尝试了Render()方法中的各种代码,如下所示:

    if(playerOnePaddle.paddleBodyPosY < 0){
        playerOnePaddle.paddleBody.getPosition().y = 0;
        System.out.println("resetting paddle");
    }

我尝试过各种各样的变量,我可以通过调用paddleBody.setLinearVelocity(0,0)轻松打破运动但是它会像这样被卡住而且它不再可以移动了。显然问题必然在于我无法使用getter设置位置。

有什么想法吗?如果你需要更多的片段问,我不想用你不需要看的100行代码重载问题:S。

划桨创建方法:

public void createPaddle(World world, float x, float y){
        //Define a body for the paddle
        BodyDef paddleBodyDef = new BodyDef();
        paddleBodyDef.type = BodyType.KinematicBody;
        paddleBodyDef.position.set(x, y);

        //Define a shape for the paddle
        PolygonShape paddleShape = new PolygonShape();
        paddleShape.setAsBox(paddleWidth, paddleHeight);

        //Define a fixture for the paddle
        FixtureDef paddleFixtureDef = new FixtureDef();
        paddleFixtureDef.shape = paddleShape;
        paddleFixtureDef.density = 0;

        //Ensures ball bounces off paddle
        //Consistently without losing velocity
        paddleFixtureDef.restitution = 1.005f;

        //Create the paddles
        paddleBody = world.createBody(paddleBodyDef);
        paddleFixture = paddleBody.createFixture(paddleFixtureDef);

        paddleShape.dispose();      

    }

1 个答案:

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嘿,所以我做的是。

将我的拨片设置为动态,然后将质量设置为一个愚蠢的高数字,这样一个球就不会在x轴上移动它们,至少不足以让人眼看到它。

似乎是一个便宜的修复,如果有人有更好的东西......那将是很棒的大声笑