如何在Windows上使用SDL 2.0创建虚拟/虚假的OpenGL上下文

时间:2013-09-10 23:49:11

标签: opengl sdl-2

作为一名崭露头角的游戏开发者,我目前正在练习C ++和OpenGL图形,并且希望组建一个我可以用于小型游戏项目的骨架项目,以及与一些兴趣爱好的朋友分享。

目标是OpenGL 3.3+(不使用诸如' glBegin&#39等等的弃用机制),使用库SDL 2.0,GLEW 1.10.0(带WGLEW)和GLM 0.9.4.5。我正在使用Visual Studio 2012开发,并且主要用于Windows,但如果可能的话,多平台兼容性也是可取的。

现在的问题是我现在正在尝试实施抗锯齿。大多数消息来源似乎告诉我,为了实现这一点,我首先需要创建一个虚拟上下文,以便访问某些OpenGL功能,激活多重采样,最后产生一个正确的渲染上下文。如[OpenGLs页面](http://www.opengl.org/wiki/Creating_an_OpenGL_Context_%28WGL%29"创建OpenGL上下文")所述。

我在思考的是这个; 大多数指南,示例和其他指南都倾向于混合SDL功能和OpenGL调用,或者构建完全专注于OpenGL调用的函数。虽然我可以用一些数字弯头油脂重现这一点;我希望使用SDL的一半原因不是必须自己管理窗口句柄,像素格式等,而是让SDL处理这个问题。

因此我现在问你; 我可以以某种方式创建虚拟上下文,启动诸如多重采样和各向异性之类的事情,并且仅通过SDL 2.0等支持库转移到适当的上下文中,或者我必须亲自进入OpenGL API(最好是通过GLEW)和构建一些其他人的启动器功能?如果我需要自己,那么SDL的目的不会丢失吗?

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