我使用SDL来初始化我的OpenGL上下文:
SDL_init( SDL_INIT_VIDEO );
SDL_surface* Screen = SDL_SetVideoMode( 1600, 1200, 0, SDL_OPENGL );
然后我这样做:
Env = new sEnvironment;
Env->DeployDefaultEnvironment( NULL, "../../CommonMedia" );
引擎启动并打开一个新窗口。
如何使用现有窗口?
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您可以使用DeployEnvironment而不是DeployDefaultEnvironment DeployEnvironment需要一个当前窗口的句柄,其中一个示例显示了如何使用窗口上的GLUT实现这一点。您可以使用以下代码
在SDL上获取当前窗口句柄SDL_SysWMinfo SysInfo; //Will hold our Window information
SDL_VERSION(&SysInfo.version); //Set SDL version
if(SDL_GetWMInfo(&SysInfo) <= 0) {
printf("%s : %d\n", SDL_GetError(), SysInfo.window);
return; //or throw exception or whatever
}
#ifdef __WIN32__
HWND WindowHandle = SysInfo.window; //Win32 window handle
#else
Window WindowHandle = SysInfo.window; //X11 window handle
#endif
最后,DeployEnvironment的定义如下所示:
DeployEnvironment (const std::vector< std::string > * CommandLine,
const std::string & LogFileName,
const std::string & RootDir,
const std::string & CommonMediaDir,
const std::string & ConfigFile,
const bool OpenViewport,
const bool CreateRenderer,
const bool ContextTakeover,
void * ExternalWndHandle);
命令行参数与DeployDefaultEnvironment相同,接下来的4个参数是路径,但您可以使用常量'DEFAULT_ENGINE_LOG_FILE','DEFAULT_ENGINE_ROOT_DIR','DEFAULT_ENGINE_ROOT_PACK','DEFAULT_ENGINE_INI_FILE'。 OpenViewport应该是false,CreateRenderer和ContextTakeover也应该是true。 最后将ExternalWndHandle设置为存储在上面代码中声明的变量中的窗口句柄。请注意,该示例适用于Windows上的GLUT,因此我不知道这是否适用于其他操作系统。